Kompendium Aeterna / Die Fraktionen / Die Apex
Fraktionsband V
„Der Klan riecht nach Hunger. Ich rieche nach mir.“
Eine Abtrünnige der Apex, aufgezeichnet von einem Mioda-Konsul
Kodex-Eintrag
Herkunft unbekannt. Die ältesten Fährten reichen weiter zurück als jedes Archiv der jüngeren Völker
Organisation Klans unter dem Leitgeruch einer Ältesten Jägerin; Abtrünnige in der Jagd-Hierarchie
Verständigung Duftstoffe, Gesten, wenige Laute. Sprache lernen nur Abtrünnige
Merkmal schimmernde Schuppenpanzer, Krallen, unabhängig rotierende Augen, gespaltene Zungen, die chemische Spuren in der Luft lesen
Verhältnis zu anderen Völkern außerhalb jeder Diplomatie
Imperiale Einstufung biologische Seuche
I. Die Fährte
Die Machina Primaris führen ein Verzeichnis aller Wanderungen der Apex, die je beobachtet wurden. Es ist das längste zusammenhängende Archiv der Galaxis, und es hat eine Eigenschaft, die selbst die Primaris nicht vollständig erklären können: Die Linien der Wanderungen folgen keiner Strategie, keinem Reichtum und keiner Grenze. Sie folgen der Entropie.
Wo ein Sektor zu zerfallen beginnt, erscheinen die Apex. Nicht danach, wenn die Stille schon gesiegt hat, und nicht lange davor, sondern genau in der Zeitspanne, in der die Welten noch leben, aber nicht mehr lange. Sie kommen in Jagdzügen, gewaltigen Bewegungen von Klans, die ganze Systeme überziehen, und sie verzehren alles Lebendige, das sie finden. Dann ziehen sie weiter, und kurz darauf verstummt der Sektor.
Für das Imperium sind die Apex deshalb Vorboten des Untergangs, eine Seuche, die die Stille ankündigt. Die Machina Primaris sehen es nüchterner. Ihre Analyse lautet, dass die Apex den Zerfall riechen. Ihre gespaltenen Zungen nehmen chemische Signaturen wahr, lange bevor ein technischer Sensor reagiert, und die Entropie hinterlässt, bevor sie die Materie auflöst, eine Spur in der Luft, einen Geruch nach Ende. Die Apex folgen ihm, wie andere Raubtiere dem Geruch verwundeter Beute folgen.
Die Mioda haben dafür einen Satz, der weniger nüchtern ist: Die Apex fressen, was die Stille ohnehin genommen hätte. Es ist ein Satz, der niemanden tröstet, der auf einer Welt lebt, die gerade gefressen wird.
II. Die Urzeit
Wie alt die Apex sind, weiß niemand. Die Äthaner, die sonst über alles Alte Bescheid wissen, sprechen ungern darüber. Die Machina Primaris haben in den Schichten zahlreicher Welten versteinerte Fährten gefunden, die älter sind als das Imperium, und einige davon führen an den Rand des alten Hochreichs Mirathe, als hätten die Apex schon damals einem Zerfall gefolgt.
Die erste gesicherte Begegnung des Imperiums mit einem Jagdzug fand um das Jahr 11.000 A.T.C. statt, zweieinhalb Jahrtausende nach der Ersten Stille, an einer Entropiefront im Sektor Halcyon. Das Expeditions-Korps, das den Sektor erkunden sollte, meldete zuerst Bewegungen auf zwölf Planeten gleichzeitig, dann keine Meldungen mehr. Ein einziger Überlebender erreichte die nächste Enklave. Er beschrieb Echsen, die in Wellen kamen, ohne Rufe, ohne Zögern, ohne einen erkennbaren Anführer, und die sich bewegten wie ein einziges Wesen mit Tausenden Körpern.
Das Imperium hielt die Apex zunächst für eine Art Schwarmintelligenz. Das stimmt nicht, und der Irrtum hat viele Leben gekostet.
III. Der Leitgeruch
Die Apex denken. Sie sind keine Fortsätze eines gemeinsamen Geistes, sondern Einzelwesen mit einer kühlen, scharfen Intelligenz, die sie zu den gefährlichsten Nahkämpfern des bekannten Universums macht. Was sie zu einem Klan zusammenschweißt, ist kein Gedanke, sondern ein Geruch.
An der Spitze jedes Klans steht eine Älteste Jägerin, das älteste und stärkste Weibchen des Klans. Sie gibt einen Duftstoff ab, den die Apex den Leitgeruch nennen würden, wenn sie Worte dafür hätten. Er durchdringt den gesamten Klan, liegt in jedem Nest, auf jeder Fährte, an jedem Körper. Wer ihn riecht, gehört dazu. Wer ihn riecht, folgt.
Der Leitgeruch ist kein Befehl im menschlichen Sinn. Er ist eher ein Zustand. Ein Apex, der ihn wahrnimmt, empfindet den Willen des Klans als seinen eigenen. Der Hunger der Ältesten wird sein Hunger, ihre Richtung wird seine Richtung, ihre Ruhe wird seine Ruhe. Er bleibt klug, schnell und tödlich, aber er stellt keine Fragen, weil es keine Fragen gibt. Die Hierarchie eines Klans ist absolut, nicht weil sie erzwungen wird, sondern weil niemand in ihr auf die Idee kommt, dass es anders sein könnte.
Daraus erklärt sich, was imperiale Soldaten an den Apex am meisten fürchten: ihre Stille im Kampf. Ein Klan braucht keine Signale, keine Rufe und keine Funkverbindungen. Er riecht sich. Die Apex verschwenden keine Energie und keine Worte, und sie greifen an, ohne sich abzusprechen, weil sie sich nie absprechen müssen.
Stirbt die Älteste Jägerin, zerfällt der Leitgeruch innerhalb weniger Tage. In dieser Zeit ist der Klan verwirrt, gewalttätig gegen sich selbst und verwundbar. Dann setzt sich ein neues Weibchen durch, und ihr Geruch legt sich über alle anderen. Imperiale Taktiker haben versucht, diesen Moment auszunutzen, indem sie gezielt die Ältesten jagen. Es gelingt selten. Die Älteste Jägerin ist meist auch die beste Jägerin.
IV. Die Erwachten
In seltenen Fällen geschieht mit einem Apex etwas, das der Klan nicht verzeiht. Eine Mutation verändert seine Riechorgane und seine Duftdrüsen. Er nimmt den Leitgeruch nicht mehr wahr, und er gibt den Geruch des Klans nicht mehr ab.
Was dann folgt, beschreiben Abtrünnige, die die Sprache anderer Völker gelernt haben, alle auf ähnliche Weise. Zuerst ist da Stille im Kopf, wo vorher der Klan war. Dann kommen Fragen, eine nach der anderen, Fragen, die es vorher nicht gab. Warum diese Richtung? Warum dieser Hunger? Warum diese Beute? Und schließlich kommt die schlimmste aller Erkenntnisse: Die Beute hatte Namen.
Abtrünnige Apex nennen sich selbst nicht Abtrünnige. Die wenigen, die ein Wort dafür gewählt haben, haben eines gewählt, das man am besten mit die Erwachten übersetzt. Für sie ist der Verlust des Leitgeruchs keine Verbannung, sondern ein Erwachen aus einem Zustand, den sie bis dahin für das Leben hielten.
Der Klan sieht das anders. Ein Apex ohne Klan-Geruch riecht für seine Artgenossen nicht mehr wie ein Teil des Ganzen. Er riecht wie Beute. Deshalb werden die Erwachten gejagt, nicht aus Rache und nicht aus Gesetz, sondern weil der Klan sie nicht mehr als seinesgleichen erkennen kann. Ein Erwachter, der seinem alten Klan begegnet, wird von seinen eigenen Geschwistern angegriffen, als hätten sie ihn nie gekannt. Für die Geschwister stimmt das sogar.
V. Die Jagd-Hierarchie
Die Erwachten, die überleben, finden sich in den gemischten Trupps der Grenzgebiete wieder, weil es keinen anderen Ort für sie gibt. Dort organisieren sie sich nach einem Prinzip, das sie selbst die Jagd-Hierarchie nennen. Es ist das, was vom Klan übrig bleibt, wenn man den Geruch abzieht: Respekt gilt dem, der sich im Kampf als fähig erweist. Loyalität gilt dem, der die Beute teilt.
Für die anderen Völker ist das eine kalte Form von Treue, und sie ist kälter, als sie aussieht. Ein Erwachter bleibt einem Anführer treu, solange dieser keine Schwäche zeigt und solange niemand hungert. Er bleibt aber auch, wenn er stärker ist als der Anführer, solange dieser klug ist und die Beute gerecht verteilt. Was die Erwachten nicht ertragen, ist Verschwendung. Wer Essen wegwirft, Munition vergeudet oder Worte macht, wo eine Geste reichen würde, verliert ihren Respekt schneller als durch eine Niederlage.
Viele Erwachte lernen in den Trupps zum ersten Mal Sprache. Sie sprechen sie knapp, genau und oft unbeholfen höflich, weil sie die feinen Abstufungen nicht kennen. Ihre Namen wählen sie selbst, und es sind oft seltsame Namen: das erste Wort, das sie verstanden haben, eine Zahl, die Bezeichnung eines Gegenstands, der ihnen gefiel. Es gibt eine Erwachte, die sich Lampe nennt, und einen, der Danke heißt, weil das das erste Wort war, das ein Mensch zu ihm sagte.
VI. Die Apex, die Entropie und der Äther
Kein Volk ist der Entropie so nah wie die Apex, und keines kümmert sich so wenig um sie. Sie folgen ihr, sie leben an ihren Fronten, sie fressen am Rand der Stille. Die Entropie scheint ihnen weniger anzuhaben als anderen Völkern, und die Machina Primaris vermuten, dass ihr Stoffwechsel die entropische Belastung schneller abbaut, als sie entsteht, weil er so viel verbraucht.
Den Äther nutzen die Klans nicht. Unter den Erwachten gibt es vereinzelt solche, die ihn spüren, als neuen, verwirrenden Geruch, den sie nicht einordnen können. Einige von ihnen werden Ätherwirker, und die Äthaner fürchten nichts mehr als einen Apex, der gelernt hat, den Äther zu jagen.
VII. Die anderen Völker
Das Imperium Humanis betrachtet die Apex als biologische Seuche, die vernichtet werden muss. Gegen Jagdzüge brennt es ganze Welten aus, und es hat in seinen Bilanzen eine eigene Kategorie für Verluste durch Apex. Erwachte in gemischten Trupps werden von imperialen Soldaten geduldet, aber nie in eine Enklave gelassen.
Die Kyrrakai sind die tiefsten Feinde der Apex, und der Grund ist so schlicht wie grausam: Die Körper der Kyrrakai sind ungenießbar. Ihr Fleisch ist von Schwefel und Hitze durchdrungen und für den Stoffwechsel der Apex giftig. Ein Klan, der auf Kyrrakai trifft, kann nicht fressen, was er tötet, und für die Apex gibt es kein schlimmeres Vergehen gegen die Ordnung der Dinge. Wo beide Völker aufeinandertreffen, ist der Kampf erbittert und vollkommen sinnlos, und beide führen ihn mit einer Hingabe, als ginge es um alles.
Die Khaz-Ra respektieren die Apex als einzige organische Kraft, die ihre Festungen überwinden kann. Seit der Belagerung der Feste Varrak, bei der ein Klan einunddreißig Jahre lang mit Krallen an einer Mauer aus Skal kratzte, bis sie nachgab, gelten die Apex bei den Khaz-Ra als das beharrlichste Lebewesen der Galaxis. Ein Lob, das die Khaz-Ra sonst nur Gestein aussprechen.
Die Äthaner fürchten die Apex wegen ihrer Unberechenbarkeit, und mehr noch, weil die Apex an den Rändern von Mirathe Fährten hinterlassen haben, die älter sind als jede Erinnerung. Die Mioda begegnen ihnen mit tiefer Sorge, denn man kann mit einem hungrigen Klan keine Verträge schließen. Mit einem Erwachten schon, und die Mioda waren die Ersten, die das verstanden haben.
VIII. Orte und Gestalten
Sektor Halcyon. Der Ort der ersten imperialen Begegnung mit einem Jagdzug, heute in der Stille. Die Machina Primaris haben dort Fährten gefunden, die von zwölf Planeten gleichzeitig zum selben Punkt führen, als wäre der Klan einem einzigen Geruch gefolgt.
Die Fährtenwand. Ein Abschnitt in den Archiven der Machina Primaris, der alle bekannten Wanderungen als Linien über eine Sternkarte zeichnet. Wer lange genug darauf schaut, erkennt, dass die Linien sich zu einem Muster fügen, das auf einen Punkt im Kern deutet. Die Primaris haben diesen Punkt nie erreicht.
Feste Varrak. Die Khaz-Ra-Festung, deren Mauer einunddreißig Jahre gegen einen Klan hielt. Die Kratzspuren sind hinter Glas erhalten. Erwachte, die die Feste besuchen, legen manchmal die Hand an das Glas. Niemand weiß, ob aus Scham oder aus Stolz.
Die Erwachte, die sich Neun nennt. Die bekannteste Erwachte der Grenzgebiete, seit über vierzig Jahren in gemischten Trupps. Sie hat dem Mioda-Konsulat von Tarrow das einzige ausführliche Zeugnis über das Erwachen diktiert, aus dem der Satz am Anfang dieses Eintrags stammt. Ihren Namen hat sie gewählt, weil sie am neunten Tag nach ihrem Erwachen zum ersten Mal etwas nicht gefressen hat, das sie hätte fressen können.
IX. Der Geruch
Eine Szene aus dem Grenzgebiet, 15.242 A.T.C.
Neun roch den Klan, bevor die Sensoren des Trupps ihn meldeten. Sie roch ihn mit der Zunge, die durch die kalte Luft fuhr, und in dem Augenblick, in dem der Geruch sie erreichte, war sie wieder jung.
Es war der Leitgeruch einer Ältesten, nicht derselben wie damals, aber derselben Linie. Er legte sich über sie wie eine warme Decke, wie eine Hand im Nacken, wie das Ende aller Fragen. Für einen Herzschlag wusste sie wieder, wohin sie gehen musste und was sie tun würde, wenn sie dort ankam. Für einen Herzschlag war die Stille in ihrem Kopf voll.
Dann verflog es. Der Geruch war noch da, aber er erreichte sie nicht mehr. Er lag auf ihr wie Regen auf einem Panzer.
„Wie viele?“, fragte der Leutnant. Ein Mensch, jung, mit einer Rüstung, die zu neu war.
„Viele“, sagte Neun. „Ein Klan. Eine Älteste.“
„Kannst du sie umgehen?“
„Nein. Sie riecht uns.“ Sie drehte den Kopf, ein Auge auf den Leutnant gerichtet, das andere auf die Hügelkette, hinter der der Klan kam. „Sie riecht mich.“
Der Leutnant verstand nicht, was sie meinte. Der Grag-Haut im Trupp verstand es. Er legte die Hand auf sein Gewehr und sagte nichts.
Der Klan kam über die Hügel, und Neun sah ihre Geschwister. Nicht dieselben, natürlich. Ihr eigener Klan war seit Jahrzehnten tot oder weitergezogen. Aber sie bewegten sich, wie sie sich einmal bewegt hatte: ohne Zögern, ohne Laut, als wäre jeder Körper ein Finger an derselben Hand. Sie sah eine Jägerin an der Spitze, jung und schnell, mit einer Narbe am Kiefer. Sie dachte, ohne es zu wollen: Die heißt wie eine Klinge. Und dann dachte sie: Die heißt gar nicht. Niemand dort heißt.
Sie kämpften eine Stunde. Neun tötete sieben. Sie tötete schnell und sauber, wie es ihr niemand beigebracht hatte, weil es ihr nie jemand beibringen musste.
Danach saß sie allein am Rand des Lagers. Der Grag-Haut brachte ihr eine Ration und setzte sich in zwei Schritten Abstand, wie man es bei Apex tut. Er aß seine eigene, langsam, und schwieg.
„Die mit der Narbe“, sagte Neun schließlich. „Sie hätte nicht gewusst, warum sie mich angreift.“
Der Grag-Haut nickte.
„Ich wusste es auch nicht. Früher.“ Neun brach ihre Ration in zwei gleiche Teile, ohne darüber nachzudenken, und schob eine Hälfte zu ihm hinüber, obwohl er seine eigene hatte. Es war das Einzige, was sie aus dem Klan mitgenommen hatte, und das Einzige, was sie behalten wollte.
„Jetzt weiß ich es“, sagte sie. „Das ist schlimmer.“
Der Grag-Haut nahm die Hälfte. Er aß sie, obwohl er satt war. Neun wusste, warum. Es war der Grund, warum sie in diesem Trupp geblieben war.
Für Spielleiter und Spieler
- Ein Erwachter hat eine Vergangenheit, die er nicht verschuldet hat. Die stärksten Szenen entstehen, wenn Spieler erfahren, wen ihr Apex früher getötet hat, und der Apex sich daran erinnert.
- Die Beute teilen ist für einen Apex mehr als eine Geste. Wer ihm etwas abgibt, hat seine Loyalität, wer ihm etwas wegnimmt, verliert sie. Daraus lassen sich ganze Kampagnenbögen bauen.
- Der eigene Klan ist die größte Bedrohung für einen Erwachten. Lass ihn nicht in jeder Sitzung auftauchen. Lass ihn riechen, dass er näher kommt.
- Ein Apex-Ätherwirker ist selten und unheimlich. Wenn ein Spieler das wählt, sollte die Welt darauf reagieren, besonders die Äthaner.