Kompendium Aeterna / Die Rassen / Die Grag-Haut
Fraktionsband II
„Ihr habt uns gelehrt, dass alles kaputtgeht. Wir haben gelernt, was danach kommt.“
Inschrift auf dem Ladebaum der Halbe Schicht, ältester laufender Frachter der Rudel
Kodex-Eintrag
Herkunft Grag-System, vierter Planet (von seinen Bewohnern „Kessel“ genannt)
Abstammung Menschlich. Nachfahren imperialer Bergbau-Siedler und Sträflinge
Organisation Instandhaltungs-Rudel unter einem Prime, keine Zentralregierung
Verhältnis zum Imperium Humanis offene Feindschaft seit der Abschaltung
Imperiale Einstufung „genetischer Abfall“, Kategorie Ausschuss
Selbstbezeichnung die Gebliebenen
I. Die Abschaltung
Im Jahr 14.106 A.T.C. war das Grag-System eine Zahl in einer Bilanz. Vier Welten, eine davon reich an Schwermetallen, eine Sonne, deren Strahlung jede Panzerung binnen weniger Jahre mürbe machte. Das Logistik-Direktorat des Sektors hatte errechnet, dass sich der Abbau auf dem vierten Planeten lohnte, solange die Arbeitskraft billig blieb. Also schickte man die billigste Arbeitskraft, die das Imperium besaß: verschuldete Siedlerfamilien aus den überfüllten Unterdecks der Kernenklaven und Verurteilte aus den Strafkolonien, deren Urteil auf „Ableistung durch Förderleistung“ lautete.
Sie gruben vierzig Jahre lang. Die Schächte reichten tiefer, als die Sonne strahlen konnte, und die Siedlung wuchs zu einer Stadt aus Bohrtürmen, Druckkuppeln und Erzaufzügen. Die Bewohner nannten den Planeten Kessel, weil sich die Hitze in den Tälern staute wie in einem Topf, der nie vom Feuer genommen wird. Die imperiale Verwaltung nannte ihn Grag IV und interessierte sich ausschließlich für die monatliche Fördermenge.
Dann kam der Lange Sturm. Die Sonne des Systems trat in eine Phase heftiger Ausbrüche, die nach imperialen Messungen elf Jahre andauern würde. Die Strahlung an der Oberfläche stieg auf das Siebzehnfache. Die Schutzanzüge der Arbeiter hielten nur noch Stunden statt Wochen. Die Fördermenge brach ein.
Der zuständige Archon-Präfekt, ein Mann namens Severin Dux, ließ die Kosten neu berechnen. Die Evakuierung von achtzigtausend Menschen hätte die Transportkapazität des Sektors für zwei Jahre gebunden. Der Weiterbetrieb unter Sturmbedingungen hätte das Dreifache gekostet. Die dritte Option stand in der Bilanz nur als Fußnote: Einstellung des Betriebs, Rückzug des Verwaltungspersonals, Deaktivierung des orbitalen Versorgungsrelais.
Dux wählte die Fußnote. Die Verwaltung verließ Kessel an einem einzigen Tag. Das Relais, über das Luftaufbereitung, Wasserfilter und Nahrungslieferungen liefen, wurde aus dem Orbit abgeschaltet. In den imperialen Akten steht dazu ein Satz, den jedes Kind der Grag-Haut auswendig kennt, weil die Ältesten ihn in die Wände der tiefsten Schächte geschlagen haben:
Bestand Grag IV: aufgegeben. Personal: nicht rückführbar. Vorgang abgeschlossen.
Das Imperium rechnete damit, dass niemand überlebt. Das Imperium irrte sich.
II. Die Tiefe
Was in den ersten Jahren nach der Abschaltung geschah, kennen die Grag-Haut nur aus Erzählungen, und die Erzählungen sind karg. Etwa ein Zehntel der Bevölkerung erreichte rechtzeitig die tiefsten Schächte, wo das Gestein die Strahlung schluckte. Die Luftaufbereitung des Relais war tot. Also bauten sie eigene. Aus Erzpumpen wurden Lüfter, aus Kühlschleifen der Bohrköpfe wurden Wasserkondensatoren, aus den Druckkuppeln der Verwaltung wurden Gewächshäuser für Pilze, die auf Schlacke wuchsen.
Nichts davon war neu. Alles davon war schon einmal kaputt gewesen. Das ist der Ursprung des Satzes, mit dem die Grag-Haut bis heute ihre Kinder begrüßen, sobald diese zum ersten Mal ein Werkzeug halten: Was läuft, lebt.
Die Menschen der Tiefe wussten nicht, wie lange der Sturm dauern würde. Sie wussten nur, dass niemand kommen würde. Jede Maschine, die ausfiel, war ein Teil der Lunge, die sie alle am Atmen hielt. Wer eine Pumpe wieder zum Laufen brachte, hatte vielleicht hundert Menschen gerettet. Wer eine Pumpe verschwendete, hatte sie getötet. Aus dieser Rechnung entstand eine Ordnung, die strenger war als jedes imperiale Gesetz, und sie entstand ohne einen einzigen Präfekten.
III. Die Wandlung
Der Lange Sturm dauerte nicht elf Jahre, sondern dreiundvierzig. Als die Strahlung an der Oberfläche endlich sank, war die erste Generation der Tiefe gestorben und die zweite fast erwachsen.
Die Kinder dieser zweiten Generation waren anders. Ihre Haut war dicker und dunkler, mit einem grünlichen Schimmer, den die Alten zuerst für eine Krankheit hielten. Sie wuchsen schneller, ihre Knochen brachen seltener, und sie vertrugen das Wasser aus den Schlackebecken, an dem ihre Eltern erkrankt waren. In der dritten Generation überragten die ersten Jugendlichen ihre Großeltern um zwei Köpfe. In der vierten Generation schmeckte eine Mutter namens Brask das Wasser eines neuen Brunnens und sagte, ohne es testen zu müssen, dass es Arsen enthielt. Sie hatte recht.
Imperiale Biologen, die später Gewebeproben aus Gefechten untersuchten, sprechen von einer „beschleunigten Strahlungsselektion bei gleichzeitiger epigenetischer Destabilisierung“. Die Grag-Haut haben ein kürzeres Wort dafür. Sie nennen es Anpassen, und sie meinen damit dasselbe wie beim Reparieren einer Maschine: Man nimmt, was da ist, und bringt es dazu, unter den Bedingungen zu funktionieren, die herrschen.
Der Tag, an dem zum ersten Mal ein Mensch aus der Tiefe ohne Schutzanzug über die Oberfläche von Kessel ging, wird als Erster Gang gefeiert. Sein Name ist nicht überliefert. Überliefert ist, dass er drei Kilometer lief, bis zu den Ruinen des Verwaltungsturms, und dort die Flagge des Imperiums abnahm. Er verbrannte sie nicht. Er zerlegte den Mast, nahm die brauchbaren Teile mit und baute daraus einen Ladekran.
IV. Der Name
Das Wort „Grag-Haut“ stammt nicht von ihnen. Es stammt aus den imperialen Quarantäneprotokollen, die nach den ersten Begegnungen mit den Nachfahren von Kessel erstellt wurden. Dort wurden Proben mit dem Vermerk Grag, Hautbefund positiv abgelegt, und aus dem Vermerk wurde ein Schimpfwort, das in den Kasernen der Legionen bis heute mit Ekel ausgesprochen wird.
Die Grag-Haut haben das Wort übernommen, wie sie alles übernehmen, was man ihnen hinwirft. Sie haben es gesäubert, nachgeschliffen und benutzen es seither selbst, mit einem Stolz, der Menschen irritiert. Untereinander nennen sie sich jedoch anders: die Gebliebenen. Gemeint sind jene, die geblieben sind, als alle anderen gingen. Gemeint ist auch, dass sie noch da sind.
Ihre persönlichen Namen sind abgenutzte imperiale Namen. Aus Octavia wurde Tav, aus Marcellus wurde Marz, aus Severina wurde Sev. Die Grag-Haut sagen, ein Name sei wie ein Werkzeuggriff: Mit jedem Gebrauch schleift er sich auf die Form der Hand ab, die ihn hält. Ein Name, der nach drei Generationen noch genauso klingt wie am Anfang, wurde nie benutzt.
V. Die Rudel
Die Grag-Haut kennen keinen Staat und keinen Herrscher über alle. Sie leben in Instandhaltungs-Rudeln, Gemeinschaften von wenigen Dutzend bis zu mehreren tausend Mitgliedern, die sich um eine gemeinsame Maschine organisieren: eine Förderanlage, eine Werft, einen Frachter, eine Raumstation, die irgendein anderes Volk aufgegeben hat. Das Rudel lebt, solange die Maschine läuft. Läuft die Maschine nicht mehr, zieht das Rudel weiter und sucht eine neue, oder es zerfällt und seine Mitglieder schließen sich anderen Rudeln an.
An der Spitze eines Rudels steht der Prime. Das imperiale Vorurteil lautet, der Prime sei einfach der Stärkste. Das stimmt nur zur Hälfte. Ein Prime muss beides sein: der Krieger, dem das Rudel in den Kampf folgt, und der Mechaniker, dem das Rudel seine Lunge anvertraut. Wer nur schlagen kann, wird geduldet, aber nicht gewählt. Wer nur schrauben kann, wird geschätzt, aber nicht gefolgt. Ein Prime, der eine Schlacht gewinnt und danach die Pumpen nicht am Laufen hält, ist nach der nächsten Schicht kein Prime mehr.
Die Nachfolge wird nicht vererbt. Wenn ein Rudel einen neuen Prime braucht, stellen sich die Anwärter der Doppelprobe: Sie ringen miteinander, bis einer am Boden bleibt, und reparieren danach gemeinsam dieselbe beschädigte Maschine. Der Sieger des Kampfes ist nicht automatisch Prime. Gezählt wird, wer in beiden Teilen bestanden hat. Es ist nicht selten, dass der Verlierer des Ringkampfes gewählt wird, weil er danach mit gebrochenem Arm die Maschine schneller zum Laufen brachte.
Loyalität gilt dem Rudel, nicht dem Prime. Ein Grag-Haut würde nie sagen, er diene seinem Anführer. Er würde sagen, er halte die Schicht. Wer seine Schicht verlässt, während die Maschine ihn braucht, ist kein Feigling im imperialen Sinn. Er ist schlimmer: Er ist Ausschuss, ein Teil, das nicht mehr passt. Es ist die einzige Strafe, die Grag-Haut wirklich fürchten, und sie haben das Wort dafür aus derselben imperialen Akte genommen, mit der man sie selbst einst abgeschrieben hat.
VI. Die Narbenschrift
Imperiale Soldaten beschreiben die Ausrüstung der Grag-Haut als schmutzig, zerkratzt und primitiv. Wer genauer hinsieht, erkennt, dass die Kratzer ein Muster haben.
Jede Reparatur an einem Werkzeug, einer Waffe oder einer Rüstung wird von dem Grag-Haut, der sie ausgeführt hat, mit einer kurzen Kerbe in das Metall vermerkt. Die Kerben folgen einer Zeichenschrift, die in der Tiefe entstand, als es kein Papier mehr gab und keine Datenspeicher, denen man trauen konnte. Eine einzelne Kerbe bedeutet: instand gesetzt. Eine Kerbe mit Querstrich: Teil ersetzt. Ein Kreis: im Kampf beschädigt, im Kampf repariert. Dazu kommt das Zeichen des Rudels und das persönliche Zeichen des Reparierenden.
So trägt jeder Gegenstand der Grag-Haut seine eigene Geschichte am Körper. Ein Bolzenwerfer, der über Generationen weitergegeben wurde, kann mehrere hundert Kerben tragen, und ein kundiger Grag-Haut liest daraus, durch wie viele Hände er gegangen ist, in welchen Schlachten er stand und welcher Vorfahr ihn zum letzten Mal gerettet hat. Was für imperiale Augen wie Verwahrlosung aussieht, ist ein Archiv.
Die Grag-Haut werfen nichts weg, was noch eine Kerbe aufnehmen kann. Ein neuer, glänzender Gegenstand gilt ihnen als stumm. Er hat noch nichts erlebt und noch niemanden überlebt. Deshalb schenken Grag-Haut einem Neuling nie ein neues Werkzeug, sondern immer ein altes. Mit dem Werkzeug erbt der Neuling die Kerben derer, die es vor ihm gehalten haben, und die Pflicht, ihre Arbeit nicht zu entehren.
Das älteste bekannte Stück ist ein Schraubenschlüssel aus legiertem Stahl, den ein Rudel auf Kessel in einer Schatulle aus Bleiglas aufbewahrt. Er trägt über zweitausend Kerben. Die erste davon, so heißt es, stammt aus der Woche der Abschaltung.
VII. Die Beständigkeit
Die Grag-Haut haben keine Götter. In der Tiefe gab es niemanden, zu dem man hätte beten können, und die einzigen, die man hätte anrufen können, hatten das Relais abgeschaltet. Was sie stattdessen haben, nennen sie die Beständigkeit, und sie ist eher eine Arbeitshaltung als ein Glaube.
Die Beständigkeit beginnt mit einer Einsicht, die jeder Grag-Haut teilt: Alles geht kaputt. Jede Maschine verschleißt, jede Panzerung bricht, jeder Körper wird alt. Die Entropie ist für sie keine kosmische Bedrohung aus Legenden, sondern die alltägliche Erfahrung jeder Schicht. Rost frisst Stahl. Hitze ermüdet Metall. Der Sturm kommt wieder.
Aus dieser Einsicht ziehen die Grag-Haut einen Schluss, der sie von allen anderen Völkern unterscheidet. Das Imperium antwortet auf den Zerfall mit Abschottung: Es baut Enklaven, versiegelt sie und hält die Entropie draußen, so lange es geht. Die Äthaner antworten mit Kontrolle: Sie versuchen, die Fäden des Schicksals zu weben. Die Grag-Haut antworten mit Wartung. Sie halten den Zerfall nicht auf und sie leugnen ihn nicht. Sie reparieren nur schneller, als die Welt kaputtgeht.
Darin liegt für sie keine Verzweiflung, sondern Würde. Ein Grag-Haut weiß, dass er den Krieg gegen die Entropie nicht gewinnen wird. Er weiß aber auch, dass jede Schicht, in der die Maschine läuft, eine gewonnene Schicht ist. Das Imperium nennt diese Haltung den Krieg der Beständigkeit, weil sie den Grag-Haut erlaubt, imperiale Belagerungen auszusitzen, bis der Nachschub der Legionen versiegt. Die Grag-Haut selbst nennen es einfach Arbeit.
Es gibt nur ein Ritual, das man religiös nennen könnte. Jedes Rudel bewahrt eine Maschine, die älter ist als jedes lebende Mitglied: einen Generator, eine Pumpe, ein Triebwerk. Diese Maschine heißt der Alte Motor, und sie wird nie stillgelegt, solange das Rudel existiert. Wenn ein Grag-Haut stirbt, legt das Rudel seine Hand an das Gehäuse des Alten Motors, solange er noch warm ist. Sie sagen, so spüre der Tote ein letztes Mal, dass etwas weiterläuft.
VIII. Grag-Haut und die Entropie
Weil die Grag-Haut ihr Leben dem Kampf gegen den Verschleiß widmen, verstehen sie die Entropie auf eine Weise, die anderen Völkern fremd ist. Sie sprechen von ihr wie von einer Materialermüdung der Wirklichkeit. Ein Riss im Gefüge der Realität ist für sie zuerst eine Frage: Wo hält es noch, und wie lange?
Gegenüber dem Äther sind sie misstrauisch. Er ist eine Energie, die aus Rissen sickert, und wer Rissen vertraut, hat nie eine Druckkuppel gewartet. Ätherwirker unter den Grag-Haut sind selten, und wenn es sie gibt, behandelt das Rudel sie wie ein Bauteil mit unbekannter Belastungsgrenze: wertvoll, aber unter ständiger Beobachtung.
Ihre angepasste Biologie schützt sie vor Strahlung, nicht vor der Entropie. Grag-Haut, die zu lange in der Nähe entropischer Bruchstellen arbeiten, verändern sich wie alle anderen Wesen. Unter den Rudeln gilt eine entropische Narbe deshalb nicht als Makel, sondern als Kerbe am eigenen Körper: ein Beweis dafür, dass man an einem Ort gearbeitet hat, an dem andere geflohen sind.
IX. Die anderen Völker
Das Imperium Humanis ist der Ursprung und die Wunde. Die Grag-Haut hassen die Menschen nicht für das, was sie sind, sondern für das, was sie getan haben, und dafür, dass sie es bis heute nicht zugeben. Ein Mensch in seiner Rüstung ist für einen Grag-Haut ein Wesen, das ohne seine Maschine sterben würde und trotzdem auf die herabblickt, die ihre Maschinen selbst instand halten. Am tiefsten verachten sie die imperiale Technik, die sie für überkompliziert halten: Eine Waffe, die nur ein Konstrukteur der Gilden reparieren kann, ist in ihren Augen eine Waffe, die im falschen Moment versagt.
Die Khaz-Ra sind die einzigen, denen die Grag-Haut so etwas wie Achtung entgegenbringen. Beide Völker kennen die Arbeit in den Minen, beide vertrauen dem Metall mehr als dem Wort. Die Khaz-Ra würden das nie öffentlich sagen, und die Grag-Haut erwarten es auch nicht. Zwischen beiden Völkern gilt eine stille Regel: Wer die Arbeit des anderen ehrlich beurteilt, darf sie auch kritisieren.
Die Mioda sind nützlich. Ein Mioda, der seltene Ersatzteile liefert, ist ein Verbündeter, und die Grag-Haut haben gelernt, dass die kleinen Händler Wort halten. Sie haben auch gelernt, dass ein Mioda immer mehr weiß, als er sagt, und dass das Bündnis genau so lange hält wie der Vorrat.
Die Äthaner sind ihnen unerträglich. Ein Volk, das sich für die Erben der Sterne hält und die Arbeit mit den Händen für etwas Niederes, verkörpert für die Grag-Haut alles, was sie an den imperialen Präfekten gehasst haben, nur in eleganterer Form.
Die Kyrrakai sind der Feind, der am genauesten trifft. Beide Völker verehren körperliche Stärke, und die Kyrrakai verachten die Grag-Haut gerade deshalb, weil diese ihre Stärke einer Vergangenheit als Sträflinge und Grubenarbeiter verdanken. „Sklavenblut“ ist das Wort, das die Dynastien der Kyrrakai für sie benutzen. Die Grag-Haut antworten darauf mit einem Satz, der in den Rudeln zum Sprichwort geworden ist: Ein Sklave arbeitet, weil man ihn zwingt. Wir arbeiten, weil wir sonst sterben. Das ist der Unterschied zwischen uns und euch: Wir wissen noch, wie man überlebt, wenn niemand kommt.
X. Orte und Gestalten
Kessel (Grag IV). Die Wiege der Grag-Haut ist bis heute bewohnt, und bis heute ist die Strahlung an der Oberfläche für ungeschützte Menschen tödlich. Die alten Schächte sind zu einer Stadt in die Tiefe gewachsen, die von über zweihundert Rudeln gemeinsam unterhalten wird. In den untersten Ebenen befindet sich die Wand der Abschaltung, in die der Satz aus der imperialen Akte geschlagen ist. Kein Grag-Haut betritt Kessel zum ersten Mal, ohne vor dieser Wand zu stehen.
Die Halde. Ein Gürtel aus Wracks im äußeren Grag-System, wo das Imperium über Jahrhunderte beschädigte Schiffe zurückließ, deren Bergung sich nicht rechnete. Für die Grag-Haut ist die Halde ein Ersatzteillager, ein Schlachtfeld und eine Schule zugleich. Hier lernen Jugendliche, wie man im Vakuum schweißt, und hier entstehen die Flotten der Rudel aus imperialen Schiffen, die das Imperium selbst nicht mehr wiedererkennen würde.
Die Halbe Schicht. Ein Frachter, der ursprünglich als Erztransporter für Kessel gebaut wurde und am Tag der Abschaltung im Orbit zurückblieb. Er fliegt bis heute. Kaum ein Teil an ihm ist noch original, und genau deshalb gilt er als das ehrwürdigste Schiff der Rudel. Sein Ladebaum trägt die Inschrift, die am Anfang dieses Eintrags steht.
Mutter Brask. Die Frau, die das Arsen im Brunnen schmeckte, gilt als erste, deren Wandlung als Gabe und nicht als Krankheit verstanden wurde. Ihr Werkzeuggürtel liegt auf Kessel neben dem Alten Motor des ältesten Rudels. Wenn Grag-Haut einem Kind besonders feine Sinne zuschreiben, sagen sie, es habe „Brasks Zunge“.
Prime Dorrin Halt. Der bekannteste lebende Prime der Grag-Haut führt ein Rudel von über sechstausend Mitgliedern, das eine aufgegebene imperiale Orbitalwerft im Grenzsektor betreibt. Halt gilt als derjenige, der den Pakt der Notwendigkeit für die Grag-Haut möglich gemacht hat. Als eine Kyrrakai-Dynastie den Sektor angriff, stellte er seine Werft auch imperialen Schiffen zur Verfügung, unter einer Bedingung: Jedes Schiff, das bei ihm repariert wurde, trägt seither eine Kerbe der Grag-Haut auf der Hülle. Es gibt Legionäre, die von dieser Kerbe nichts wissen. Es gibt Präfekten, die sie wegschleifen lassen. Sie wird jedes Mal neu geschlagen.
Severin Dux. Der Archon-Präfekt, der die Abschaltung anordnete, starb vierzig Jahre später in seiner Enklave an Altersschwäche, mit allen Ehren des Imperiums. Sein Name ist der einzige imperiale Name, den die Grag-Haut nie abgeschliffen haben. Sie sprechen ihn so aus, wie er in der Akte steht, vollständig und unverändert. Ein Name, der nie benutzt wird, bleibt neu.
XI. Die Schicht
Eine Szene aus dem Grenzgebiet, 15.242 A.T.C.
Der Legionär hieß Aulus Varro, und er saß seit vierzig Minuten in Unterwäsche auf einer Munitionskiste, während ein Grag-Haut seine Rüstung zerlegte.
Es war die Art von Rüstung, auf die man im Imperium stolz ist: zweieinhalb Zentner Panzerplatten, Lebenserhaltung, Servomotoren, ein Rechenkern, der schneller zielte, als ein Mensch denken konnte. Varro hatte sie seit seinem siebzehnten Lebensjahr getragen. Ohne sie fühlte er sich wie das, was die Ausbilder auf Thessalon ihm eingetrichtert hatten: nackt. Dem Tode geweiht.
Der Splitter einer Kyrrakai-Granate hatte das linke Knie getroffen. Das Gelenk war blockiert, die Lebenserhaltung lief auf Notbetrieb, und der nächste imperiale Konstrukteur saß drei Systeme entfernt hinter einer Frontlinie aus Feuer. Also hatte der Rest des Trupps entschieden, ohne ihn zu fragen. Der Mioda hatte geredet, der Machina-Primaris hatte gerechnet, und jetzt kniete ein Wesen neben ihm, das ihm bis zur Schulter reichte, obwohl es auf dem Boden kniete, und dessen grüne, ledrige Hände in den Eingeweiden seines Knies verschwanden.
„Die Gilden verbauen hier einen Gelenkkoppler mit vierzehn Lagen“, sagte der Grag-Haut, ohne aufzusehen. Er hieß Marz, mehr hatte er nicht verraten. „Vierzehn. Für ein Knie.“
„Das ist Präzisionstechnik“, sagte Varro.
„Das ist Angst.“ Marz zog ein Teil aus dem Gelenk, betrachtete es im Licht der Lampe und legte es auf ein Tuch neben die anderen. „Wer vierzehn Lagen baut, glaubt nicht, dass jemand die Maschine im Feld anfasst. Er baut sie so, dass nur er sie reparieren kann. Dann braucht man ihn.“ Er griff in eine Tasche an seinem Gürtel und holte ein Bauteil hervor, das aussah, als wäre es aus drei anderen Bauteilen zusammengeschweißt. Es war voller Kratzer.
„Was ist das?“
„Ein Koppler. Drei Lagen.“
„Der passt nicht.“
„Noch nicht.“
Varro sah zu, wie der Grag-Haut feilte, maß, wieder feilte. Die Hände arbeiteten mit einer Ruhe, die nicht zu der Größe des Wesens passte. Varro hatte Geschichten über die Grag-Haut gehört. Er hatte in der Kaserne die Witze gehört und die Wörter. Abfall. Ausschuss. Er hatte nie einen aus der Nähe gesehen, der nicht auf ihn schoss.
„Woher hast du das Teil?“, fragte er.
Marz drehte den Koppler im Licht und deutete mit dem Daumennagel auf eine Reihe von Kerben. „Von meiner Mutter. Sie hatte es von einem Prime auf der Halde. Der hatte es aus einem Lastläufer, den euer Imperium vor dreihundert Jahren liegen gelassen hat.“ Er setzte das Teil ein. Es saß. „Es ist ein imperiales Teil, Legionär. Wir haben es nur behalten.“
Das Knie bewegte sich. Varro hörte die Servomotoren anlaufen, ein Geräusch, das er sein ganzes Leben lang gehört hatte und das er jetzt zum ersten Mal wirklich wahrnahm. Die Lebenserhaltung meldete Normalbetrieb.
Marz stand auf. Er nahm ein schmales Werkzeug aus dem Gürtel, setzte es an die Innenseite der Kniepanzerung, dort, wo niemand hinsah, und schlug eine kurze Kerbe in das Metall. Einen Strich, einen Querstrich, ein Zeichen, das Varro nicht kannte.
„Was war das?“
„Teil ersetzt.“ Marz packte seine Werkzeuge zusammen. „Und mein Name. Wenn dein Knie in zehn Jahren wieder bricht, weiß der nächste, wer es zuletzt angefasst hat.“
„Und wenn ein Konstrukteur das sieht?“
Marz zuckte mit den Schultern. Es war eine Bewegung, bei der sich Muskeln bewegten, die ein Mensch nicht besitzt. „Dann schleift er es weg. Und dann weiß er, dass jemand da war, der es konnte, als er nicht da war.“
Er ging zu den anderen ans Feuer. Varro blieb noch eine Weile sitzen, die Rüstung neben sich, und fuhr mit dem Finger über die Kerbe. Sie war klein und rau und kaum zu sehen.
Er hat sie nie wegschleifen lassen.
Für Spielleiter und Spieler
- Ein Grag-Haut-Charakter misst andere an einer Frage: Würde er die Schicht halten? Mut im Kampf zählt, aber mehr zählt, wer nach dem Kampf bleibt und aufräumt.
- Ausrüstung ist Biografie. Lass Spieler zwei oder drei Kerben auf ihrer Startwaffe beschreiben: Wer hat sie geschlagen, und was ist damals passiert? Das ergibt sofort einen Hintergrund mit Erzählhaken.
- Spannung im Trupp: Ein Grag-Haut neben einem Legionär des Imperiums ist kein Konflikt, der sich auflöst. Er kann sich nur verschieben, Kerbe für Kerbe.
- Der wunde Punkt: Ein Grag-Haut, der eine Maschine aufgeben muss, die noch zu retten wäre, erlebt das wie einen Verrat an sich selbst. Gute Szenen entstehen dort, wo die Mission genau das verlangt.