Bekannte Planeten

Ruinen eines imperialen Torbogens, dahinter brennende Türme und ein gepanzerter Legionär mit schwerer Waffe

Bekannte Planeten

Kompendium Aeterna / Die Welt / Bekannte Planeten

Ortsverzeichnis

„Kartiert ist, was noch da ist. Die Karte wird jedes Jahr kleiner.“

Vermerk am Rand einer Sternkarte der Machina Primaris, Archiv von Nul

Wie dieses Verzeichnis zu lesen ist

Niemand besitzt eine vollständige Karte der Galaxis. Das Imperium führt Listen seiner Enklaven, die Machina Primaris führen Abschriften von allem, was sie je vermessen haben, und die Mioda tragen die Handelswege im Erbgehör. Keine dieser Quellen stimmt mit den anderen überein. Was hier steht, ist der Stand, den ein gut informierter Reisender im Jahr 15.242 A.T.C. für wahr halten würde.

Die Orte sind nach Regionen geordnet, vom Kern nach außen. Zu jedem neuen Ort gehören ein paar Aufhänger: Fäden, an denen eine Spielleitung ein Abenteuer aufhängen kann. Die Heimatwelten der Völker sind hier nur kurz beschrieben, ausführlich stehen sie in den Fraktionsbänden.

Der Kern

Im Zentrum der Galaxis ist die Wirklichkeit dünn. Je näher man ihm kommt, desto unzuverlässiger werden Instrumente, Uhren und am Ende das eigene Gedächtnis. Kein Volk außer den Kyrrakai lebt hier freiwillig.

Der Kernbruch. Die größte bekannte Bruchstelle der Galaxis. Raum und Zeit verhalten sich hier unberechenbar. Selbst die Kyrrakai betreten ihn nicht. Mehr dazu im Band über die Kyrrakai.

Morrhast und die Glutwelten. Ein Ring von Welten um den Kernbruch, auf denen die Kyrrakai leben. Morrhast ist die größte von ihnen und Sitz der Dynastie Karreth. Ihre Oberfläche leuchtet nachts heller als am Tag. Wer von dort zurückkommt, wird gründlich befragt, und meistens kommt niemand zurück.

Das Enklavennetz

Rund um die Kernwelten des Imperium Humanis liegen die Kernenklaven, versiegelte Festungswelten, die seit dem Edikt der Versiegelung fast nichts mehr hinein und noch weniger hinaus lassen. Zwischen ihnen verkehren imperiale Konvois auf Wegen, die seit Jahrtausenden vermessen sind.

Aeternum. Die älteste Enklave und Sitz des Archonats. Hier brennt das Erste Feuer. Fremde betreten Aeternum nicht, und die meisten Bürger des Imperiums auch nicht. Mehr dazu im Band über das Imperium Humanis.

Thessalon. Die größte Ausbildungswelt der Legionen. Jedes Jahr werden hier Zehntausende Siebzehnjährige eingekleidet. Wer auf Thessalon gedient hat, erkennt andere Veteranen an der Art, wie sie eine Tür betreten.

Grauwacht. Eine Zoll- und Quarantänefestung auf einem luftlosen Mond, der die wichtigste Schleuse zwischen dem Grenzsektor und dem Enklavennetz bewacht. Jedes Schiff, das in die Kernenklaven will, liegt hier mindestens sieben Tage fest. Es wird gescannt, gewogen, entseucht und auf Entropie geprüft. Die Festung hat eigene Gerichte, eigene Zellen und einen eigenen Friedhof für Ladung, die nicht weiter darf: eine Ebene voller versiegelter Container, die niemand öffnet und niemand abholt. Präfekt der Grauwacht ist Tertius Calen, ein Mann, der in vierzig Dienstjahren nie eine Ausnahme genehmigt hat und darauf stolz ist.

  • Ein Container auf dem Friedhof der Grauwacht klopft. Seit drei Tagen, immer nachts, immer dreimal.
  • Calen braucht Leute ohne imperiale Akte, die einen Schmugglerring von innen aufrollen. Er bezahlt gut und vergisst niemanden, auch nicht die, die er bezahlt hat.
  • Ein Passagier steckt in der Quarantäne fest und muss in vier Tagen auf Aeternum sein. Er bietet ein Vermögen für einen anderen Weg hinein.

Ager Septimus. Eine Agrarwelt am Rand des Enklavennetzes, deren Kuppelfelder einen großen Teil der Randenklaven ernähren. Unter den Kuppeln wächst Getreide, das genetisch so oft angepasst wurde, dass es nur noch hier gedeiht. Die Arbeiter sind Bürger zweiter Ordnung: Sie haben eine Kettennummer, aber kein Recht, die Welt zu verlassen. Ager Septimus ist reich an Nahrung und arm an allem anderen, und gerade deshalb blüht hier der Tauschhandel.

  • Eine Kuppel ist ausgefallen, die Ernte darunter verfault. Die Präfektur meldet einen technischen Defekt. Die Arbeiter sagen, es war Absicht.
  • Ein Machina hat berechnet, dass ein Jagdzug der Apex in elf Monaten Ager Septimus erreichen wird. Niemand will ihm glauben.
  • Ein Bauer bittet die Gruppe, seine Tochter von der Welt zu schmuggeln. Sie hat eine Kettennummer, und Kettennummern werden gezählt.

Der Grenzsektor

Hier endet das imperiale Netz und beginnt das Gebiet, in dem niemand allein überlebt. Randenklaven, Konsulate der Mioda, Werften der Grag-Haut, Festungen der Khaz-Ra und Schmugglerhäfen liegen dicht beieinander, und zwischen ihnen ziehen die gemischten Trupps des Pakts. In diesem Sektor beginnen die meisten Geschichten.

Das Konsulat von Tarrow. Eine Handelsstation in einem Asteroidenfeld, Geburtsort des Pakts der Notwendigkeit. Wer im Grenzsektor einen Vertrag schließen will, der hält, kommt hierher. Mehr dazu im Band über die Mioda.

Varn. Eine Randenklave unter Präfektin Livia Sabinus, die einem Rudel der Grag-Haut ein aufgegebenes Dock überlassen hat. In Varn arbeiten Menschen und Grag-Haut Seite an Seite, was beiden Seiten öfter peinlich ist, als sie zugeben.

Vesk. Ein Mond, der seinem Planeten immer dieselbe Seite zuwendet. Auf der Nachtseite liegen die Docks von Vesk, ein Freihafen, den kein Volk beansprucht und jedes Volk benutzt. Vesk gehört der Dockkammer, einem Rat aus vier Familien, die sich gegenseitig misstrauen und deshalb für Ordnung sorgen. Es gibt ein einziges Gesetz: Wer im Dock eine Waffe zieht, verliert das Schiff. Die Mioda unterhalten auf Vesk kein Konsulat. Die Bank des Hafens führt ein Gebrochener, Haus Sef, und das sagt über Vesk mehr als jede Beschreibung.

  • Die Dockkammer sucht Leute, die herausfinden, welche der vier Familien an die Grauwacht verkauft. Jede Familie bezahlt dafür, dass es eine der anderen war.
  • In einer Dock-Bar sitzt ein Hehler, der eine Ladung erwartet, die nie angekommen ist. Er glaubt, die Gruppe wisse, wo sie ist. Vielleicht hat er recht.
  • Haus Sef bietet einen Kredit ohne Fragen an. Die Rückzahlung erfolgt in Bars, und die Zinsen in Gefallen.

Kaldrun. Eine Bergbauwelt der Khaz-Ra außerhalb ihres Verbands, die reich an seltenen Erden ist. Die Gilde der Tiefe betreibt hier Minen, deren Schächte bis an den Mantel reichen. Das Imperium braucht das Erz für seine Reaktoren, die Mioda haben die Lieferverträge bezeugt, und die Grag-Haut kaufen die Schlacke, aus der sie mehr herausholen, als die Khaz-Ra für möglich halten. Seit einem Jahr streiten alle über dieselbe Frage: Wem gehört ein Vertrag, wenn der Bedarf sich verdoppelt? Mehr dazu unter Konflikte.

  • Ein Schacht ist eingestürzt. Die Khaz-Ra sagen, das Gestein habe nachgegeben. Ihre Messgeräte zeigen Entropie, wo keine sein dürfte.
  • Ein imperialer Offizier will Erz requirieren, das bereits verkauft ist. Er hat Soldaten. Der Mioda, der den Vertrag bezeugt hat, hat nur sein Wort.
  • Grag-Haut haben in der Schlacke etwas gefunden, das nicht aus dem Gestein stammt.

Osk. Eine Randenklave, die vor elf Jahren an Glutherr Karreth fiel. Ihr Feuer wurde gelöscht, ihre Bewohner wurden in die Leere geschickt, und niemand kam zurück. Seitdem liegt Osk dunkel. Die Dynastie hat weitergezogen, aber sie hat etwas zurückgelassen: Wer die Enklave betritt, findet Spuren von Kyrrakai, die nicht älter als ein paar Wochen sind. Für Bergungstrupps ist Osk eine Schatzkammer voller imperialer Technik, für Präfekten ein Mahnmal, und für die Kyrrakai offenbar noch nicht erledigt.

  • Aus der Reaktorkammer von Osk kommt ein schwaches Signal. Es ist ein imperialer Notruf, und er nennt eine Kettennummer.
  • Ein Hehler auf Vesk verkauft Ausrüstung aus Osk. Ein Teil davon trägt noch die Brandspuren, die nur Kyrrakai hinterlassen.
  • Die Präfektur von Varn will wissen, ob die Kyrrakai zurückkehren. Sie schickt keine Soldaten, sondern die Gruppe.

Feste Varrak und der Westwall von Karrn. Zwei Bollwerke der Khaz-Ra an den Grenzen ihres Verbands. Die Feste Varrak hielt einunddreißig Jahre gegen einen Klan der Apex, der Westwall hat neun Belagerungen überstanden. Beide zeigen, was die Khaz-Ra unter Geduld verstehen. Mehr dazu im Band über die Khaz-Ra.

Die Werft von Prime Halt. Eine aufgegebene imperiale Orbitalwerft, die heute einem Rudel der Grag-Haut mit über sechstausend Mitgliedern gehört. Hier werden Schiffe des Pakts gebaut, repariert und manchmal aus drei Wracks zu einem neuen zusammengesetzt. Mehr dazu im Band über die Grag-Haut.

Die Heimatwelten

Jedes Volk hat Orte, an die es sich zurückzieht. Fremde sind dort selten willkommen und noch seltener sicher.

Skal. Die Heimatwelt der Khaz-Ra, unter giftigen Stürmen, mit Hallen, die kein Orbitalbeschuss durchschlägt. Hier tickt die Uhr von Ithal.

Kessel (Grag IV). Die Wiege der Grag-Haut, an der Oberfläche bis heute tödlich für ungeschützte Menschen. Im äußeren System liegt die Halde, ein Gürtel aus Wracks, der zugleich Ersatzteillager, Schlachtfeld und Schule ist.

Die Dschungelmonde. Sieben Monde um den Gasriesen, den die Mioda den Großen Summer nennen. Fremde dürfen sie nur in Begleitung betreten.

Ysthelle und die Saumwelten. Die Rückzugswelten der Äthaner am Rand ihres alten Hochreichs. Den Boden von Ysthelle hat noch kein Fremder betreten. Mehr dazu im Band über die Äthaner.

Nul. Eine luftlose Welt am Rand eines verstummten Sektors, auf der die Machina Primaris ihre großen Konvergenzen abhalten und ihre ältesten Speicher lagern. Mehr dazu im Band über die Machina Primaris.

Die Stille

Sektoren, in denen die Entropie gesiegt hat, sind auf keiner Karte leer. Sie sind schraffiert. Es gibt dort keine Signale, keine Bewegung und keine stabile Materie, jedenfalls nicht dauerhaft. Trotzdem fliegen Schiffe hinein, denn was dort zurückblieb, ist oft das Letzte seiner Art.

Sektor Corvus. Der erste Sektor, der verstummte, im Jahr 8.412 A.T.C. Mit ihm begann das Zeitalter der Entropie. Am Rand von Corvus treibt die Station Letztlicht, ein umgebauter Erzfrachter, von dem aus Bergungstrupps in die Stille aufbrechen. Sie nennen sich Stillgänger. Ihre Regeln sind einfach: Niemand geht allein, niemand bleibt länger als drei Tage, und wer zurückkommt, wird nicht gefragt, was er gesehen hat. Was die Stillgänger herausholen, wird auf Vesk und in Tarrow verkauft, und manches davon taucht später in den Listen der Grauwacht wieder auf.

  • Ein Stillgänger kommt nach drei Tagen zurück und behauptet, er sei drei Monate fort gewesen. Sein Bart gibt ihm recht.
  • Ein Auftraggeber zahlt doppelt für einen Gegenstand aus einer bestimmten imperialen Enklave in Corvus. Er weiß genau, in welchem Raum er liegt.
  • Auf Letztlicht ist ein Funkspruch angekommen. Er stammt aus Corvus.

Sektor Halcyon. Der Ort, an dem das Imperium zum ersten Mal einem Jagdzug der Apex begegnete. Heute liegt er in der Stille. Die Machina haben dort Fährten gefunden, die von zwölf Planeten zum selben Punkt führen.

Mirathe. Das alte Hochreich der Äthaner, zum größten Teil verstummt. Expeditionen berichten von Brücken aus erstarrtem Licht.

Die Bruchstelle von Halreth. Eine der größten Bruchstellen außerhalb des Kerns, an der seit Jahrhunderten ein Kreis von Zenthari steht. Der Kreis wird mit jedem Jahrzehnt kleiner. Mehr dazu im Band über die Zenthari.

Für Spielleiter und Spieler

  • Der Grenzsektor ist der natürliche Startpunkt. Hier treffen alle Völker aufeinander, und eine gemischte Gruppe fällt nicht auf. Vesk, Varn und Tarrow eignen sich als feste Anlaufstellen für eine Kampagne.
  • Jede Region hat ihren eigenen Ton. Das Enklavennetz steht für Ordnung, Kontrolle und Papiere, der Grenzsektor für Bündnisse und Misstrauen, die Stille für Bergung und Grauen, der Kern für das, was man besser nicht kennt.
  • Aufhänger sind Angebote, keine Pflicht. Sie lassen sich frei kombinieren. Der klopfende Container der Grauwacht und der Notruf aus Osk können dieselbe Geschichte sein.
  • Eigene Welten sind ausdrücklich erwünscht. Die Galaxis ist groß, und dieses Verzeichnis kennt nur einen kleinen Teil davon. Eine eigene Randenklave, ein eigenes Konsulat oder ein eigener Schmugglerhafen passen überall in den Grenzsektor.