Konflikte

Ruinen eines imperialen Torbogens, dahinter brennende Türme und ein gepanzerter Legionär mit schwerer Waffe

Konflikte

Lage im Jahr 15.242 A.T.C.

„Der Pakt ist kein Frieden. Er ist eine Liste von Kriegen, die wir gerade nicht führen.“

General Clavius Agrippa, Lagebesprechung in Varn

Eine Galaxis ohne Frieden

In Aeterna herrscht kein großer Krieg. Es herrschen viele kleine, und sie hören nie ganz auf. Die meisten Völker haben zu wenig Schiffe, zu wenig Menschen und zu wenig Zeit, um einander zu vernichten. Also kämpfen sie um das, was knapp ist: Erz, Nahrung, Wege, Wissen und das Recht, die eigene Ordnung für die richtige zu halten.

Die folgenden Konflikte bestimmen die Lage im Grenzsektor im Jahr 15.242 A.T.C. Jeder von ihnen hat Parteien, die alle gute Gründe haben, und jeder bietet Platz für eine Gruppe, die sich einmischt. Zu jedem Konflikt gehören Aufhänger für eigene Abenteuer.

Die Glutfront

Seit dem Fall von Osk vor elf Jahren drängt die Dynastie Karreth gegen die Randenklaven. Sie führt keinen Feldzug im imperialen Sinn. Ihre Krieger tauchen auf, löschen ein Licht und verschwinden wieder, und niemand kann vorhersagen, wo sie das nächste Mal zuschlagen. Die Randenklaven haben ihre Garnisonen verdoppelt, das Archonat hat keine Verstärkung geschickt, und die Khaz-Ra lassen sich jeden Meter Mauer teuer bezahlen.

Hinter der Front wächst die Angst. In Varn werden nachts alle Lampen doppelt gesichert. In den Docks von Vesk zahlt man für eine Fahrt aus der Gefahrenzone das Dreifache. Und unter den gemischten Trupps erzählt man sich, dass Glutherr Karreth nicht wahllos angreift, sondern etwas sucht.

  • Eine Randenklave hat eine Kyrrakai-Kriegerin gefangen genommen, verwundet und gefesselt. Sie lacht viel. Der Präfekt will wissen, wo der nächste Angriff erfolgt, und hat keine Ahnung, wie man einen Kyrrakai verhört.
  • Ein Konvoi mit Mauerwerk der Khaz-Ra muss durch ein Gebiet, in dem seit Wochen Lichter erlöschen.
  • Vorgrath, der Abtrünnige, der kein Licht löscht, bietet der Gruppe an, sie zu einer verlassenen Stellung der Dynastie zu führen. Was er dafür will, sagt er erst, wenn sie da sind.

Kern gegen Rand

Das Archonat in Aeternum hält am Edikt der Versiegelung fest: Jede Enklave versorgt sich selbst, Fremde bleiben draußen, Zusammenarbeit mit anderen Völkern ist eine Ausnahme, die gemeldet werden muss. In den Randenklaven ist diese Ausnahme längst die Regel. Ohne Mioda keine Ersatzteile, ohne Grag-Haut keine Reparaturen, ohne Khaz-Ra keine Mauern.

General Agrippa führt gemischte Trupps, Präfektin Sabinus hat ein Dock an ein Rudel vergeben, und in den Offiziersmessen spricht man leise über die Restitution. Das Archonat hat darauf reagiert. Ein Archon-Inspektor ist unterwegs in den Grenzsektor, Quintus Mallor, mit dem Auftrag, die Einhaltung des Edikts zu prüfen. Niemand weiß, wie viel er schon weiß.

  • Mallor bittet die Gruppe um eine Eskorte nach Varn. Er ist höflich, aufmerksam und stellt sehr gute Fragen.
  • Ein Offizier der Restitution will Akten aus dem Archiv einer Enklave holen, bevor Mallor sie findet. Die Akten handeln von Grag IV.
  • In einer Randenklave verschwinden Mioda-Händler. Die Präfektur behauptet, sie seien abgereist. Das Konsulat von Tarrow weiß, dass sie es nicht sind.

Der Erzstreit von Kaldrun

Die Khaz-Ra fördern auf Kaldrun seltene Erden, die das Imperium für seine Reaktoren braucht. Die Lieferverträge wurden vor einem Mioda bezeugt und gelten. Seit die Glutfront die Randenklaven zwingt, mehr Energie zu erzeugen, hat sich der Bedarf des Imperiums verdoppelt. Die Khaz-Ra liefern genau, was vereinbart ist, keinen Brocken mehr. Imperiale Offiziere haben begonnen, über Requisition zu sprechen.

Dazwischen stehen die Mioda, die keine Partei ergreifen dürfen und doch alles verlieren, wenn ein bezeugter Vertrag gebrochen wird. Und die Grag-Haut, die die Schlacke kaufen und plötzlich mehr Erz herausholen, als die Khaz-Ra für möglich hielten. Die Gilde der Tiefe hält das für Diebstahl. Die Grag-Haut halten es für Arbeit.

  • Ein imperialer Frachter liegt im Orbit über Kaldrun und lädt nicht. Sein Kommandant wartet auf einen Befehl, und alle wissen, welcher es sein wird.
  • Ein Khaz-Ra-Meister bittet die Gruppe, nachzuweisen, dass die Grag-Haut Erz aus dem Schacht stehlen. Ein Grag-Haut-Prime bittet um das Gegenteil.
  • Der Mioda, der die Verträge bezeugt hat, wird bedroht. Fällt er, gibt es niemanden mehr, der den Wortlaut kennt.

Die Wanderung

Die Machina Primaris haben einen Jagdzug der Apex entdeckt, der sich entlang einer Entropiefront durch den Grenzsektor bewegt. Er ist groß, er ist langsam, und er frisst alles auf seinem Weg. Nach ihren Berechnungen erreicht er in elf Monaten die Kuppelfelder von Ager Septimus.

Das Imperium zweifelt die Berechnung an, weil sie von Machina stammt. Die Khaz-Ra bieten an, eine Mauer zu bauen, und nennen einen Preis. Die Mioda haben den Klan noch nie erreicht und können mit ihm nicht verhandeln. Und unter den Abtrünnigen der Apex wird gemurmelt, dass dieser Klan einer Fährte folgt, die keiner von ihnen riechen kann.

  • Ein Machina braucht Daten aus der Nähe des Jagdzugs, um seine Berechnung zu bestätigen. Nah heißt nah.
  • Eine Erwachte bittet die Gruppe, sie zu ihrem alten Klan zu bringen. Sie will mit ihm sprechen. Das hat noch nie funktioniert.
  • Auf Ager Septimus verkaufen Spekulanten bereits die Ernte des nächsten Jahres, die es vielleicht nicht geben wird.

Die Zollfehde

Die Grauwacht ist die wichtigste Schleuse ins Enklavennetz, und Vesk ist der wichtigste Ort, um sie zu umgehen. Lange haben beide Seiten voneinander gelebt: Die Grauwacht beschlagnahmt genug, um Erfolge zu melden, Vesk schmuggelt genug, um die Randenklaven zu versorgen. Seit Präfekt Calen die Kontrollen verschärft hat, ist dieses Gleichgewicht gekippt. Patrouillen jagen Schmuggler bis an die Docks, und die Dockkammer von Vesk hat zum ersten Mal ein Kopfgeld auf einen imperialen Offizier ausgesetzt.

Für den Pakt ist das ein Problem. Ein Teil dessen, was die gemischten Trupps an der Glutfront brauchen, kommt über Vesk, weil es auf offiziellem Weg nie ankäme. Wer hier Partei ergreift, entscheidet mit darüber, ob Medikamente eine belagerte Enklave erreichen oder in einem Container der Grauwacht verrotten.

  • Ein Schmuggler bittet um Begleitschutz für eine Ladung, von der er nicht sagt, was sie ist. Er sagt nur, dass in einer Randenklave Menschen sterben, wenn sie nicht ankommt.
  • Präfekt Calen bietet der Gruppe Straffreiheit für ein früheres Vergehen, wenn sie ihm einen Namen liefert.
  • Auf dem Kopf eines imperialen Offiziers liegt das Kopfgeld der Dockkammer. Er hat Familie in Varn und will verhandeln.

Die Jagd nach den Kernen

Wenn ein Machina Primaris zerstört wird, bleibt manchmal sein Kern erhalten, und mit ihm alles, was er je gespeichert hat. Auf dem schwarzen Markt sind solche Kerne begehrt. Manche Käufer wollen das Wissen, manche das Material, und manche wollen nur verhindern, dass ein bestimmter Kern zu den Machina zurückkehrt. Die Kyrrakai interessieren sich aus einem anderen Grund für sie: Ein Machina-Kern ist bei ihnen eine Trophäe, das kalte Herz.

Die Machina zahlen für jeden zurückgebrachten Kern fast jeden Preis, und sie fragen nicht, woher er kommt. Das hat einen Markt geschaffen, den es nicht geben sollte. Inzwischen gibt es Gerüchte über Jäger, die nicht mehr auf Wracks warten.

  • Ein Hehler auf Vesk bietet einen Kern an, der angeblich aus Sektor Halcyon stammt. Drei Parteien wollen ihn, und eine davon ist ein Machina.
  • Elf Sekunden, der Machina, der Geschichten sammelt, sucht einen bestimmten Kern. Er sagt, darin stecke eine Geschichte, die ihm jemand schuldet.
  • Ein gemischter Trupp wurde überfallen, der Machina darin ist verschwunden. Die Spuren führen nicht zu den Kyrrakai.

Alte Rechnungen

Neben den offenen Konflikten gibt es Feindschaften, die so alt sind, dass sie zur Landschaft gehören. Die Khaz-Ra haben den Äthanern den Bruch von Ithal nicht vergeben, und die Äthaner haben nie zugegeben, dass es etwas zu vergeben gibt. Die Grag-Haut sprechen den Namen Severin Dux bis heute vollständig aus. Die Machina haben die Kyrrakai nie als Gegner bezeichnet, nur als Fehlerquelle. Und alle Völker misstrauen den Äthanern, weil diese mehr wissen, als sie sagen.

Solche Rechnungen werden selten beglichen. Aber sie erklären, warum ein Khaz-Ra mitten in einer Verhandlung aufsteht, sobald ein Äthaner den Raum betritt, und warum ein gemischter Trupp manchmal an einer Kleinigkeit zerbricht.

Für Spielleiter und Spieler

  • Kein Konflikt hat eine richtige Seite. Jede Partei handelt aus Gründen, die sie selbst für zwingend hält. Abenteuer werden besser, wenn die Gruppe das merkt.
  • Konflikte verbinden sich. Die Glutfront treibt den Erzstreit an, der Erzstreit verschärft die Zollfehde, und die Zollfehde entscheidet, was an der Glutfront ankommt. Eine Kampagne kann einem dieser Fäden folgen und die anderen nebenbei berühren.
  • Die Lage darf sich ändern. Was die Gruppe tut, hat Folgen. Wenn sie Kaldrun rettet oder Vesk verrät, sieht der Grenzsektor danach anders aus, und das ist gewollt.
  • Benannte Figuren sind Angebote. Mallor, Calen und die Dockkammer lassen sich als Auftraggeber, Gegenspieler oder beides zugleich einsetzen.