Kompendium Aeterna / Die Welt / Ökosystem
Handel, Credits und Schmuggel
„Wo Credits fließen, fließen Schicksale.“
Sprichwort aus den Docks von Vesk
Wovon die Galaxis lebt
In einer Galaxis, die zerfällt, ist nichts selbstverständlich. Keine Enklave kann alles selbst herstellen, kein Volk hat alles, was es braucht, und jede Lieferung, die nicht ankommt, kostet irgendwo Leben. Der Handel ist deshalb kein Nebenschauplatz der Geschichte. Er ist das, was die Völker verbindet, wenn sonst nichts mehr hält. Schiffe tragen Erz, Nahrung, Ersatzteile und Wissen über Wege, die nur offen bleiben, solange jemand sie fliegt.
Dieses Kapitel beschreibt, womit bezahlt wird, was gehandelt wird, wer verkauft und was an den Zollstationen vorbeigeht. Die Regeln dazu stehen im Grundregelbuch im Kapitel Wirtschaft und Ressourcen-Logistik.
Der Credit
Die Währung der Galaxis ist der Aeterna Credit, abgekürzt AC. Er gilt bei allen Völkern, unabhängig von Glauben, Herkunft oder Technik, und das hat einen einfachen Grund: Hinter jedem Credit steht das Wort eines Konsulats der Mioda.
Ein Credit ist kein Ding, sondern eine Verrechnung. Wenn ein imperialer Quartiermeister bei einem Rudel der Grag-Haut eine Reparatur bezahlt, wandert kein Metall von einer Hand in die andere. Der Betrag wird über die Fiskal-Matrix gebucht, ein Netz aus Verrechnungsrelais, das die Konsulate miteinander verbindet. Kleine Beträge laufen von selbst. Große Beträge hört ein Mioda des zuständigen Konsulats mit, spricht sie nach und trägt sie damit ins Erbgehör seiner Familie. Ein Credit ist so verlässlich wie das Gedächtnis der Mioda, und das ist verlässlicher als jeder Datenspeicher.
Für den Alltag gibt es greifbare Formen:
- Shard (SH), ein Hundertstel Credit. Ein Splitter aus Speicherkristall, der einen winzigen Betrag trägt. Shards gehen von Hand zu Hand, für eine Mahlzeit, eine Ladung Batterien, ein Bett für die Nacht.
- Token (TK), ein Zehntel Credit. Eine geprägte Marke mit dem Zeichen eines Konsulats. Token sind das Geld der Märkte, der Dock-Bars und der kleinen Bestechungen.
- Credit (AC). Der Standard. Wer von Credits spricht, meint fast immer eine Buchung, kein Stück in der Tasche.
- Bar (BR), tausend Credits. Eine versiegelte Platte aus Skal-Stahl, gegossen von den Khaz-Ra, gezeichnet von einem Konsulat. Bars sind schwer zu fälschen und schwer zu stehlen, weil jede einzelne im Erbgehör verzeichnet ist. Mit Bars bezahlt man Flottenverträge, Festungsmauern und Söldner.
Wenn die Fiskal-Matrix ausfällt, weil ein Relais zerstört ist oder die Entropie die Verbindung frisst, gilt nur noch, was man in der Hand hält. Dann sind Shards und Token plötzlich mehr wert als jedes Guthaben.
Rechnen im Imperium
Das Imperium Humanis hat seine eigene Münze nie ganz aufgegeben. Die Sesterze ist heute keine Münze mehr, sondern eine Rechengröße der Archonate. In ihr werden Haushalte, Zuteilungen und Strafen berechnet. In den Kernenklaven bezahlt kaum ein Bürger mit Geld. Er erhält Zuteilungen nach seiner Kettennummer: Nahrung, Wohnraum, Ausrüstung, alles nach Bedarf und Rang berechnet.
Credits braucht das Imperium dort, wo seine Ordnung endet. Die Randenklaven kaufen bei den Konsulaten der Mioda, die Expeditions-Korps bezahlen ihre Verbündeten in AC, und jede Enklave am Rand hat einen Quartiermeister, der beide Rechnungen beherrscht. Im Grenzsektor sagt man: Im Kern zahlt man mit Zuteilung, am Rand mit Credits, und in Vesk mit dem, was man hat.
Was gehandelt wird
Jedes Volk hat etwas, das andere brauchen, und fast jedes braucht etwas, das es selbst nicht hat.
- Imperium Humanis. Nahrung aus den Kuppelfeldern, Fusionszellen, Medizin, Waffen und Rüstungsteile aus Enklavenfertigung. Das Imperium verkauft ungern und viel zu teuer, aber was es liefert, funktioniert.
- Khaz-Ra. Seltene Erden, Skal-Stahl und Bauleistung. Eine Mauer der Khaz-Ra kostet ein Vermögen und steht länger als der, der sie bezahlt hat.
- Grag-Haut. Reparatur, Bergung und Ersatzteile aus der Halde. Die Rudel verkaufen keine neuen Dinge, sondern alte, die wieder laufen. Sie handeln gern im Tausch und misstrauen jedem, der nur Credits anbietet.
- Mioda. Vermittlung, Zeugenschaft und Zugang. Die Mioda stellen kaum etwas her. Sie verdienen daran, dass andere einander vertrauen können.
- Machina Primaris. Abschriften, Sternkarten und Berechnungen. Die Machina verkaufen Wissen und kaufen fast ausschließlich Daten. Wer ihnen eine Geschichte bringt, die sie nicht kennen, bekommt oft mehr als für jede Ware.
- Äthaner. Fast nichts. Ätherfragmente und Leistungen der Konvente sind kaum zu bekommen, und wenn doch, dann zu Bedingungen, die man erst später versteht.
- Zenthari. Keine Waren, aber Wege. Ein Zenthari, der eine Gruppe sicher an einer Bruchstelle vorbeiführt, verlangt selten Credits. Was er verlangt, ist meistens schwerer zu geben.
- Apex und Kyrrakai. Handeln nicht. Was von ihnen auf den Markt kommt, ist Beute: Trophäen, Waffen, Panzerteile. Abtrünnige beider Völker sind die Ausnahme und meistens gute Kunden der Schwarzmärkte.
Wege durch die Dunkelheit
Ein Handelsweg ist eine vermessene Verbindung zwischen zwei Orten, die ein Schiff ohne Gefahr fliegen kann. Die Entropie verschiebt solche Wege. Was letztes Jahr sicher war, kann heute durch eine Ätherstörung führen. Deshalb sind aktuelle Sektoren-Daten eine der wertvollsten Waren überhaupt. Die Machina verkaufen sie, die Mioda tauschen sie, und Schmuggler hüten ihre eigenen wie Familiengeheimnisse.
Die wichtigste Verbindung des Grenzsektors ist die Tarrow-Linie. Sie führt vom Konsulat von Tarrow über Varn und Kaldrun bis zur Grauwacht. Auf ihr fahren die großen Konvois, und an ihr liegen die meisten Märkte. Abseits der Linie gibt es unzählige kleinere Wege, manche nur einem einzigen Kapitän bekannt.
Kein Konvoi fährt ohne Begleitung. Gemischte Trupps des Pakts verdienen einen guten Teil ihres Unterhalts mit Geleitschutz, und kaum ein Auftrag bringt so zuverlässig Credits und Ärger zugleich.
Wer verkauft
Händler sind die am besten informierten Wesen der Galaxis. Sie wissen, welche Wege offen sind, wer zahlen kann und wer bald nicht mehr zahlen wird. Wer im Grenzsektor unterwegs ist, trifft auf einige wiederkehrende Gestalten.
Wandertechs und Straßenhändler ziehen mit kleinen Schiffen oder zu Fuß von Markt zu Markt und verkaufen, was gerade da ist: Batterien, Stims, Rationen, einfache Reparaturen. Sie sind billig, laut und wissen erstaunlich viel.
Fraktionshändler vertreten eine feste Macht, ein Konsulat, eine Enklave, eine Gilde. Ihre Preise sind stabil und ihre Ware ist geprüft, aber sie verkaufen nur, was ihre Herren erlauben, und Fremden selten das Beste.
Schrotthändler der Grag-Haut tauchen nach jedem Gefecht auf, oft bevor der Rauch sich verzogen hat. Sie bieten Tausch statt Credits und haben ein Auge dafür, was in einem Wrack noch läuft.
Relikthändler führen Einzelstücke unbekannter Herkunft, oft aus der Stille. Manche davon sind wertvoll. Manche sind gefährlich. Fast keines ist das, was der Händler behauptet.
Verdeckte Auktionen finden dort statt, wo etwas zu wertvoll ist, um es offen zu verkaufen. Wer eingeladen wird, hat bereits Aufmerksamkeit erregt.
Schmuggel
Das Edikt der Versiegelung verbietet den Kernenklaven fast alles, was von außen kommt. Die Randenklaven sind kaum besser gestellt: Was die Grauwacht nicht durchlässt, kommt auch dort nur über Umwege an. Wo so viel verboten und so viel nötig ist, wird geschmuggelt.
Was über die Grenzen geht, ohne verzollt zu werden:
- Ätherbelastete Güter. Alles, was mit dem Äther in Berührung kam, gilt im Imperium als Gefahr. Ätherfragmente, Werkzeuge aus Bruchstellen, Arbeiten der Äthaner. Wer sie in eine Enklave bringt, riskiert Haft.
- Fremde Technik. Skal-Stahl über die Ausfuhrmenge der Khaz-Ra hinaus, Bauteile der Machina, Grag-Haut-Reparaturen an imperialen Systemen, die offiziell nie stattgefunden haben.
- Medizin und Stims. In den Randenklaven oft knapper als Munition. Der wichtigste Schmuggel ist der, über den niemand spricht.
- Verbotene Abschriften. Daten aus Archiven der Machina, die das Imperium nicht verbreitet sehen will, etwa die vollständigen Akten über Grag IV. Die Restitution zahlt gut dafür.
- Machina-Kerne. Siehe Konflikte. Der dunkelste Teil des Marktes.
- Geruchsmasken. Abtrünnige Apex verlieren ihren Klan-Geruch und werden dafür gejagt. Auf Vesk gibt es Händler, die künstliche Gerüche anbieten. Ob sie wirken, weiß niemand, bevor ein Jäger nah genug ist.
- Menschen. Bürger mit Kettennummer, die ihre Welt nicht verlassen dürfen, und Fremde, die in eine Enklave wollen, in die sie nicht dürfen.
Schmuggler arbeiten mit Schmuggelfächern, Hohlräumen, die gegen jeden Scan abgeschirmt sind, und mit Papieren, die echt aussehen, weil sie echt sind und nur jemand anderem gehören. Ihre Treffpunkte sind die Dock-Bars, in denen Hehler Ladungen vermitteln und Schulden notieren. Die Regeln dieser Welt sind einfach und streng: Eine Ladung, die man übernommen hat, liefert man ab. Wer einen Kunden verrät, verliert jeden anderen.
Credits sind für Schmuggler ein Problem, denn hinter jeder Buchung steht ein Mioda, und ein Mioda hört zu. Deshalb zahlt der Schwarzmarkt in Bars, Shards und Token oder in grauen Credits: Guthaben bei Bankhäusern von Gebrochenen, die kein Konsulat bezeugt. Das bekannteste ist Haus Sef in Vesk. Graue Credits sind schneller, verschwiegener und gefährlicher, denn wer einem Gebrochenen etwas schuldet, hat niemanden, der für ihn spricht.
Informationen als Währung
Manchmal ist das Wertvollste, was ein Händler besitzt, kein Gegenstand. Eine aktuelle Karte der Wege um eine Ätherstörung, die Bewegungsmuster eines Apex-Klans, die Schwachstelle in der Mauer einer Enklave, ein Name, ein Code, eine Empfehlung: Mit solchen Dingen wird gehandelt wie mit Erz, und oft zu höheren Preisen.
Die Mioda handeln nicht mit fremden Geheimnissen, die ihnen anvertraut wurden. Alle anderen tun es. Ein Händler, der zu viel weiß, ist deshalb ein guter Freund und ein lohnendes Ziel zugleich.
Für Spielleiter und Spieler
- Jeder Handel ist eine Szene. Wer ein Messer kauft, trifft einen Menschen, einen Grag-Haut oder einen Mioda mit eigener Geschichte. Die Tabellen für Händlertyp, Angebot, Persönlichkeit und Komplikation im Grundregelbuch liefern dafür den Rahmen.
- Geld erzählt, wer man ist. Wer in Bars bezahlt, fällt auf. Wer in Token bezahlt, ist arm oder vorsichtig. Wer graue Credits benutzt, hat Gründe.
- Schmuggel ist kein Verbrechen wie jedes andere. In vielen Randenklaven hängt das Überleben davon ab. Eine Gruppe mit dem Hintergrund Schmuggler hat sofort Kontakte, Schulden und jemanden, der eine Ladung zurückwill.
- Ein Fehlkauf ist ein Abenteuer. Eine gefälschte Bar, eine Ware aus Osk, ein Relikt aus Corvus: Jedes davon führt zu der Frage, woher es kam.
- Händler sind Auftraggeber. Rabatt gegen eine Gefälligkeit, Geleitschutz für einen Konvoi, die Suche nach einem gestohlenen Stück. Fast jede Kampagne im Grenzsektor beginnt irgendwann in einem Laden.