Version 1.0 von Echoes of Entropy haben wir mit Freunden am Tisch durchgespielt, Abend für Abend. Dabei haben wir viel gelernt, vor allem darüber, wo das Spiel schneller, klarer und persönlicher werden kann. Version 1.1 des Grundregelbuchs ist unsere Antwort darauf. Hier steht, was sich geändert hat und warum.
Charaktere mit eigener Handschrift
Zwei Helden derselben Klasse sollen sich nie gleich spielen. Deshalb bringt jetzt jede Klasse ein Klassenmerkmal mit, das ab Level 1 wirkt. Der Prätorianer zum Beispiel kann einen Angriff auf einen Verbündeten auf sich ziehen, bevor überhaupt gewürfelt wird. Auf Level 5 wählt dein Held eine von zwei Spezialisierungen, die auf Level 12 und Level 20 weiterwachsen.
Ganz neu sind die Hintergründe. Sie erzählen, wer dein Held war, bevor der Pakt ihn in einen gemischten Trupp gezwungen hat: Enklaven-Techniker, Frontveteran oder Schmuggler. Jeder Hintergrund bringt einen Fokus mit, einen Kontakt, einen Gegenstand und einen Haken, den die Spielleitung in die Kampagne einweben kann. Beim Schmuggler lautet er: Jemand schuldet dir eine Ladung. Jemand anderes will sie zurück.
Die Charaktererschaffung folgt jetzt acht klaren Schritten, und jeder Held startet mit zwei Talenten.
Entropie als Risiko, das man wählt
Die Entropie ist das Herz des Spiels, und in 1.1 haben wir sie zu einer Entscheidung gemacht. Vor einem Wurf kann dein Held freiwillig Entropie aufnehmen, um das Unmögliche möglich zu machen. Dazu wählt jeder Held eine Entropie-Signatur: Sie bestimmt, wie der Zerfall an ihm sichtbar wird, und schenkt ihm eine eigene Risiko-Aktion.
Wer zu viel Entropie anhäuft, muss sich gegen sie stemmen. Misslingt der Stabilitätswurf, droht ein Entropieschub, und am Ende kann eine Mutation stehen, mit einer Gabe und einem Makel. Nach der Mission bildet sie sich vielleicht zurück, oder der Spieler behält sie als Entropie-Narbe. So wird die Entropie Teil der Geschichte deines Helden und nicht nur eine Zahl auf dem Bogen. Im Regelbuch steht dazu ein Satz, der uns beim Schreiben begleitet hat:
Wer mächtig sein will, muss nah am Abgrund leben.
Weniger Würfe, schnellere Runden
Talente kosten keine eigene Aktion und keinen eigenen Wurf mehr. Du kündigst sie vor dem Wurf an, und sie verstärken, was dein Held ohnehin tut. Auch Treffer und Schaden sind klarer aufgeschrieben: Ein einziger W20 entscheidet, ob du triffst und wie hart. Am Tisch heißt das weniger rechnen und mehr spielen.
Der Aufstieg bis Level 30 hat eine neue Stufentabelle und ein echtes Ziel bekommen. Wer die Apotheose erreicht, darf einmal pro Sitzung einen eigenen Wurf zur natürlichen 20 erklären, und zwar nachdem er die Würfel gesehen hat.
Handel, der Geschichten erzählt
Neu ist auch das Kapitel über Wirtschaft und Logistik. Bezahlt wird in Aeterna Credits, vom winzigen Shard bis zum Bar für ganze Flottenverträge. Ein Einkauf ist dabei kein Blick in eine Preisliste, sondern eine Begegnung. Jeder Händler hat eine Persönlichkeit, die Helden können feilschen, Fälschungen entlarven oder etwas mitgehen lassen, und manchmal platzt ein Überfall mitten ins Geschäft. Wie diese Wirtschaft in der Welt funktioniert, steht im Kompendium unter Ökosystem.
Wie es weitergeht
Version 1.1 ist nicht das Ende. Gerade spielen wir sie im kleinen Kreis noch einmal durch, und was dabei auffällt, fließt in die nächste Version. Wie du selbst mittesten kannst, steht auf der Playtest-Seite.