Die Entropie

Ruinen eines imperialen Torbogens, dahinter brennende Türme und ein gepanzerter Legionär mit schwerer Waffe

Die Entropie

Kompendium Aeterna / Die Entropie

Das Echo der Auflösung

„Nichts zerfällt auf einmal. Alles zerfällt.“

Erste Zeile der Chronik des Untergangs, Archiv der Machina Primaris auf Nul

Was die Entropie ist

Die Entropie ist der Zerfall von Materie und Logik. Sie ist keine Armee, kein Gott und kein Wille. Sie ist das, was übrig bleibt, wenn die Wirklichkeit nachgibt: ein Stahlträger, der schneller rostet, als er dürfte, eine Uhr, die mal vor und mal nach geht, ein Gedanke, der sich nicht zu Ende denken lässt.

Zerfall hat es immer gegeben. Seit dem Jahr 8.412 A.T.C., als der Sektor Corvus verstummte, ist er schneller geworden. Ganze Sektoren sind seitdem in die Stille gefallen, und keine Macht der Galaxis hat diesen Vorgang je umgekehrt. Man kann ihn verlangsamen, umgehen oder aushalten. Aufhalten kann man ihn nicht, jedenfalls hat es noch niemand geschafft.

Für Wesen ist die Entropie ein Wert, der sich ansammelt. Jede Berührung mit einem Riss in der Wirklichkeit, jedes Überleben, das eigentlich tödlich hätte enden müssen, jeder Griff nach dem Äther hinterlässt eine Spur. Die imperialen Einsatzprotokolle nennen diese Last Dissonanz und führen sie für jeden Legionär als eigene Zahl. Die Mioda nennen sie den Ton. Die Grag-Haut nennen sie Materialermüdung.

Wie sie sich zeigt

Am Anfang merkt man die Entropie kaum. Ein Display flackert, ein Schatten bewegt sich einen Wimpernschlag zu spät, eine Stimme kommt mit einem leisen Echo zurück. Erfahrene Trupps achten auf genau diese Kleinigkeiten, denn sie sind das einzige Vorzeichen, das man bekommt.

Die Protokolle teilen den Weg in Stadien:

  • Stabil. Die Welt erkennt dich noch als festen Teil ihrer Ordnung.
  • Instabil. Ferne Dinge verschwimmen, Zielen und Wahrnehmen fallen schwerer.
  • Verzerrung. Alles kostet mehr Mühe. Ab hier kann jeder weitere Riss einen Schub auslösen.
  • Korruption. Die Entropie wird sichtbar. Das persönliche Echo eines Wesens erwacht.
  • Zusammenbruch. Die eigene Stimme hallt verzögert, der Körper gehorcht nur noch widerwillig.
  • Kollaps. Die Wirklichkeit lässt los.

Wer zu viel Entropie in sich trägt, erlebt irgendwann einen Entropieschub. Die angesammelte Instabilität entlädt sich in einem einzigen Augenblick. Manchmal bleibt nur ein kurzer Riss in der Luft zurück. Manchmal verändert sich der Betroffene selbst.

Mutationen und Narben

Eine Mutation ist eine Verwerfung in Körper oder Geist, und sie hat immer zwei Seiten. Wer die Flackernde Sicht bekommt, sieht getarnte Wesen und Ätherspuren in seiner Nähe und verliert dafür die Schärfe in der Ferne. Wer die Flüsternden Stimmen hört, bekommt manchmal eine wahre Antwort auf eine Frage, die er nie gestellt hat, und kann sich dafür kaum noch konzentrieren. Eine Kalte Aura lässt Gegner zögern und Verbündete frösteln.

Die meisten Mutationen bilden sich zurück, wenn die Entropie sinkt. Manche Wesen behalten sie trotzdem, bewusst oder weil sie zu lange gewartet haben. Dann wird die Mutation zur Entropie-Narbe: Gabe und Makel bleiben für immer. Mehr als drei Narben trägt niemand, der noch bei Verstand ist, und wer Narben trägt, wird die Entropie nie wieder ganz los. Ein leises Grundrauschen bleibt.

Wie man Narben sieht, hängt vom Volk ab. Im Imperium sind sie ein Grund, aus dem Dienst entfernt zu werden. Bei den Grag-Haut gelten sie als Kerbe, als Beweis, dass man dort gearbeitet hat, wo andere geflohen sind. Die Zenthari halten sie für Fenster. Entfernen können Narben nur seltene Ereignisse: ein Ritual der Zenthari oder eine Rekonfiguration durch die Machina Primaris.

Das persönliche Echo

Jedes Wesen, das lange genug in den Grenzgebieten lebt, trägt ein eigenes Echo der Entropie. Es bestimmt, wie der Zerfall an ihm sichtbar wird, und wer es kennt, kann es in der Not wie eine Waffe einsetzen. Die Protokolle kennen sechs solcher Signaturen:

  • Zeitecho. Bewegungen hinterlassen Nachbilder, Stimmen kommen einen Atemzug zu spät.
  • Phasenschatten. Die Ränder des Körpers flimmern halb durchsichtig.
  • Kinetischer Riss. Die Luft vibriert, Staub und Splitter schweben in der Nähe.
  • Leerenblick. Die Augen werden schwarz, und Licht scheint um den Träger zu verschwinden.
  • Ätherglut. Die Haut glimmt in Ätherfarben, Funken lösen sich von den Fingern.
  • Rostsiegel. Metall in der Nähe korrodiert, Displays flackern.

Ab einer gewissen Last erwacht die Signatur ganz, und dann ist der Träger gefährlicher als je zuvor. Unter Veteranen gibt es dafür einen Satz, der in jeder Dock-Bar zu hören ist: Wer mächtig sein will, muss nah am Abgrund leben.

Wo sie am stärksten ist

Die Entropie ist nicht überall gleich. Sie sammelt sich an Orten, an denen die Wirklichkeit ohnehin dünn ist.

Entropie-Bruchstellen sind Risse, aus denen Äther austritt. Die größte von ihnen ist der Kernbruch im Zentrum der Galaxis, eine der bekanntesten außerhalb des Kerns die Bruchstelle von Halreth. Entropiefelder liegen wie unsichtbare Nebelbänke im Raum, und wer sie durchquert, nimmt etwas von ihnen mit. Entropiestürme ziehen über ganze Systeme und verschieben dabei die vermessenen Handelswege. Und schließlich die Stille, Sektoren, in denen die Entropie gesiegt hat: keine Signale, keine Bewegung, keine Materie, auf die man sich verlassen könnte.

Die Grenzen zwischen diesen Zonen bewegen sich. Die Machina Primaris messen die Geschwindigkeit jeder Entropiefront, und die Apex folgen ihnen, weil sie den Zerfall riechen. Wo ein Jagdzug auftaucht, ist die Front meist nicht mehr weit.

Gegen den Zerfall

Jedes Volk hat seine eigene Antwort auf die Entropie gefunden, und keine davon ist vollständig. Das Imperium schottet sich ab und rechnet. Die Grag-Haut reparieren schneller, als es bricht. Die Khaz-Ra bauen so dicht, dass die Zeit lange braucht. Die Äthaner versuchen, die Ströme selbst zu lenken. Die Machina Primaris speichern, was verloren geht.

Für den Einzelnen gibt es bescheidenere Mittel. Eine Rast in einer gesicherten Enklave senkt die Last. Ein Stabilisierungsritual der Äthaner oder Zenthari hilft, ebenso eine Rekalibrierung bei den Machina. Und manchmal genügt eine ruhige Stunde: ein Tee in einer Mioda-Teestube, ein Gespräch mit einem alten Kontakt, ein Abend, an dem nichts reißt. Die Wissenschaft der Enklaven nennt diesen Vorgang Negentropie. Die Trupps nennen ihn Durchatmen.

Was niemand weiß

Trotz aller Messungen gibt es Fragen, auf die kein Volk eine Antwort hat.

Warum ist der Zerfall seit Corvus schneller geworden? Die Machina haben Daten, aber keine Ursache. Die Äthaner haben eine Ursache, aber sie sprechen nicht darüber. Gibt es einen Punkt, an dem die Entropie aufhört? Die Zenthari glauben, dass hinter ihr etwas liegt, das wichtiger ist als die Welt, die sie zerfrisst. Und ist die Entropie wirklich ohne Willen? Wer einmal in einer Bruchstelle gestanden hat, ist sich da nicht mehr ganz sicher.

Für Spielleiter und Spieler

  • Die Regeln stehen im Grundregelbuch, Kapitel 5. Diese Seite erzählt, wie sich die Entropie in der Welt anfühlt. Stadien, Mutationen und Signaturen haben dort ihre Werte.
  • Beschreibe die Vorzeichen. Ein flackerndes Licht oder ein verspätetes Echo sagt den Spielern mehr als eine Zahl. Steigt die Entropie eines Helden, darf die Welt um ihn herum es zeigen.
  • Entropie ist eine Entscheidung. Wer freiwillig Risiko nimmt, soll das Gefühl haben, dass sich der Preis lohnt, und wissen, dass er ihn bezahlt.
  • Narben erzählen Geschichten. Frag die Spieler, wo ihr Held seine Narbe bekommen hat und was die Leute in einer Enklave dazu sagen.
  • Ruhige Szenen haben einen Zweck. Die Teestube, das Gespräch, die Rast in der Enklave senken nicht nur einen Wert. Sie sind die Momente, in denen eine Gruppe zusammenwächst.