Der Äther

Ruinen eines imperialen Torbogens, dahinter brennende Türme und ein gepanzerter Legionär mit schwerer Waffe

Der Äther

Kompendium Aeterna / Der Äther

Das Echo der Auflösung

„Der Äther ist kein Geschenk. Er ist das, was durch das Loch kommt.“

Prime Dorrin Halt, auf die Frage, warum sein Rudel keinen Ätherwirker ausbildet

Ein kontrollierter Riss

Wo die Wirklichkeit reißt, sickert etwas hindurch. Es ist Energie, aber keine, die ein Reaktor erzeugen oder eine Batterie speichern könnte. Sie gehorcht nicht der Physik der Enklaven, sondern dem Willen dessen, der sie greift. Die Völker der Galaxis nennen sie den Äther.

Der Äther ist das Echo der Entropie. Wo der Zerfall am stärksten ist, strömt er am kräftigsten, und wer ihn nutzt, öffnet den Riss, aus dem er kommt, ein kleines Stück weiter. Das Grundregelbuch nennt die Ätherkraft deshalb einen kontrollierten Riss in der Entropie. Die Betonung liegt auf kontrolliert. Wer die Kontrolle verliert, wird zum Opfer der Instabilität, die er gerufen hat.

Wesen, die den Äther lenken können, heißen in den Trupps Ätherwirker, in den Protokollen des Imperiums Äthiker. Die Begabung ist selten, sie lässt sich nicht erzwingen, und sie zeigt sich in jedem Volk ein wenig anders.

Die sechs Pfade

Kein Ätherwirker beherrscht den ganzen Äther. Wer ihn zum ersten Mal bewusst greift, bindet sich an einen von sechs Pfaden, und von diesem Pfad kommt er nicht mehr los. Die Äthaner sagen, nicht der Wirker wähle den Pfad, sondern der Pfad den Wirker.

Xenologie. Der Pfad der fremden Kräfte. Xenologen bewegen Dinge, ohne sie zu berühren, und ihre stärksten Vertreter können das Grauen aus der Tiefe des Äthers in die Köpfe ihrer Gegner rufen. Der Name stammt aus imperialen Akten, die diese Kraft lange für etwas hielten, das von außen kommt.

Pyromantie. Der Pfad des Brennens. Pyromanten entzünden Seelen und schleudern Blitze aus reinem Äther. Er ist der lauteste und gefährlichste Pfad, und unter den Kyrrakai der häufigste. Ihre Glutsprecher gehören zu den gefürchtetsten Wesen der Galaxis.

Telepathie. Der Pfad der Gedanken. Telepathen lesen, was andere denken, und brechen, was andere fühlen. Unter den Mioda ist er verbreitet, wenn auch fast nur in seiner leisen Form: Ein Mioda-Wirker hört zu, bevor andere sprechen.

Biomantie. Der Pfad des Lebens. Biomanten formen Fleisch, schließen Wunden und können einem Gegner die Kraft aus dem Körper ziehen. Kein Pfad wird in den Enklaven so sehr gebraucht und so sehr gefürchtet.

Abjuratio. Der Pfad des Abwehrens. Wer ihn geht, errichtet Schilde aus Äther und kann fremde Ätherkräfte ersticken, bevor sie wirken. Imperiale Äthiker werden bevorzugt in diesem Pfad ausgebildet, denn er schützt eine Enklave, statt sie zu gefährden.

Translokation. Der Pfad der Wege. Translokatoren überwinden Abstände, die es für andere gibt, und öffnen im Äußersten Tore von einem Ort zum anderen. Die Zenthari, die für einen Augenblick durch Materie gleiten können, sind die unheimlichsten Meister dieses Pfades.

Jeder Pfad hat seine eigene Farbe. Erfahrene Trupps erkennen am Glimmen in der Luft, welcher Pfad gerade gewirkt wird, oft eine Sekunde, bevor er trifft.

Wer den Äther wirkt

Kein Volk steht dem Äther gleichgültig gegenüber.

  • Die Äthaner verstehen ihn besser als alle anderen und fürchten ihn mehr. Ihre Chöre halten ganze Welten, ihre Augur sehen Katastrophen voraus, und ihre gesamte Kultur ist ein Damm gegen das, was der Äther anrichten kann.
  • Die Zenthari sehen im Äther die wahre Wirklichkeit und in der Materie nur ihr grobes Abbild. Ihre Kräfte sind beträchtlich, aber jeder Einsatz zehrt an ihren Bändern.
  • Die Kyrrakai tragen die Entropie in sich, und der Äther fällt ihnen leichter als fast jedem anderen Volk. Was sie wirken, ist roh, stark und reißt die Wirklichkeit um sie herum weiter auf.
  • Die Mioda hören die Ströme ihrer Wälder und den Äther gleichermaßen. Sie wirken leise, schützend und beeinflussend.
  • Das Imperium registriert jeden Äthiker und lässt ihn von den Gilden überwachen. Man duldet sie, weil die Fronten sie brauchen, und fürchtet sie, weil jeder von ihnen ein Riss ist, der in der Enklave wohnt.
  • Die Machina Primaris können den Äther messen, aber nicht spüren. Machina, die ihn trotzdem wirken, sagen, sie hätten gelernt, ein Signal zu empfangen, das ihre Sensoren nicht aufzeichnen. In jeder Konvergenz wird über sie gestritten.
  • Die Grag-Haut misstrauen ihm. Ein Rudel behandelt seinen Ätherwirker wie ein Bauteil mit unbekannter Belastungsgrenze.
  • Die Khaz-Ra lehnen ihn ab. Wer unter ihnen begabt ist, verlässt meist den Verband, weil keine Gilde ihn ausbilden kann.
  • Die Apex nutzen ihn in ihren Klans nicht. Unter den Erwachten spüren ihn manche als neuen, verwirrenden Geruch, und nichts fürchten die Äthaner mehr als einen Apex, der gelernt hat, den Äther zu jagen.

Der Preis

Jeder Griff in den Äther hat Folgen. Schon der erste Einsatz auf einer Mission lässt die Entropie des Wirkers steigen, und ein misslungener Griff kann sie sprunghaft erhöhen. Wer seine Kraft mit Gewalt über ihre Grenze treibt, eine Ätherüberladung, bekommt mehr Wirkung und zahlt dafür doppelt.

Misslingt eine Ätherkraft, kehrt sie sich nicht einfach ab. Sie entlädt sich irgendwo. Veteranen erzählen von Schilden, die nach innen wuchsen, von Portalen, die an einem falschen Ort aufgingen, und von Gedanken, die man danach nicht mehr losgeworden ist.

Deshalb hat jedes Volk seine eigenen Regeln für Ätherwirker. Die Äthaner lehren Fassung, das Imperium Gehorsam, die Zenthari Geduld. Die Kyrrakai lehren nichts. Sie wirken, bis es nicht mehr geht.

Äther als Ware und Gefahr

Äther lässt sich nicht abfüllen, aber er hinterlässt Spuren in der Materie. Gegenstände, die lange in der Nähe einer Bruchstelle lagen, laden sich auf. Ätherfragmente sind die begehrteste Form davon: Splitter, in denen ein Rest der Kraft gebunden ist. Sie gehören zu den seltenen Rohstoffen, für die Händler im Grenzsektor fast jeden Preis verlangen.

Im Imperium gilt alles, was mit dem Äther in Berührung kam, als Gefahr, und es darf ohne Genehmigung keine Enklave betreten. Entsprechend gut verdienen die Schmuggler daran. Auf Märkten fürchtet man Ätherstörungen: Wenn die Entropie in der Nähe aufflackert, können äthergebundene Waren beim ersten Einsatz versagen. Mehr dazu unter Ökosystem.

Was niemand weiß

Woher der Äther kommt, ist umstritten. Die Äthaner sagen, er sei immer da gewesen und habe erst durch die Risse einen Weg in die Welt gefunden. Die Zenthari sagen, er sei die Welt, und alles andere sei nur sein Schatten. Die Machina sagen gar nichts, weil ihre Daten nicht ausreichen.

Eine Frage stellen sich alle, die lange genug mit dem Äther gearbeitet haben: Wenn jeder Einsatz einen Riss weiter öffnet, wie viele Wirker braucht es, bis ein Sektor verstummt? Die Äthaner kennen die Antwort, sagen Leute, die die Äthaner nicht mögen.

Für Spielleiter und Spieler

  • Die Regeln stehen im Grundregelbuch, Kapitel 4.4 und 6.5. Dort finden sich Pfade, Kräfte und Ränge. Diese Seite gibt ihnen eine Herkunft und einen Ruf.
  • Der Pfad ist Teil der Figur. Frag beim Erschaffen eines Ätherwirkers, wie er seinen Pfad gefunden hat, und ob er froh darüber ist.
  • Die Welt reagiert auf Ätherwirker. Ein Pyromant wird in einer Enklave anders empfangen als ein Biomant, ein Kyrrakai-Glutsprecher anders als ein Mioda. Nutze das.
  • Zeig die Farben. Ein Glimmen in der Luft, kurz bevor eine Kraft wirkt, macht Kämpfe lesbarer und Gegner unheimlicher.
  • Misserfolge sind Szenen. Eine misslungene Ätherkraft darf etwas in der Welt verändern, das die Gruppe danach nicht mehr ignorieren kann.