Artefakte und Relikte

Ruinen eines imperialen Torbogens, dahinter brennende Türme und ein gepanzerter Legionär mit schwerer Waffe

Artefakte und Relikte

Kompendium Aeterna / Artefakte und Relikte

Erbe vergangener Zeiten

„Es funktioniert. Fragt mich nicht, warum. Fragt mich vor allem nicht, was es tut, wenn es aufhört zu funktionieren.“

Inschrift auf dem Ladentisch eines Relikthändlers in den Docks von Vesk

Was ein Artefakt ist

Die Galaxis ist älter als jedes Volk, das heute in ihr lebt. Vor dem Imperium gab es das Hochreich der Äthaner. Es gab die Erste Maschine und die Zivilisation, die sie erschuf und deren Namen niemand kennt. Jede dieser Zeiten hat Dinge hinterlassen.

Ein Artefakt ist ein Gegenstand, der funktioniert, obwohl niemand mehr genau weiß, wie. Manche sind Werkzeuge, deren Bauweise verloren ging. Manche sind Waffen aus Kriegen, an die sich nur noch die Mioda erinnern. Und manche wurden nie gebaut, sondern sind entstanden, weil ein gewöhnlicher Gegenstand zu lange in der Nähe eines Risses lag.

Wo ein Artefakt nur noch in Bruchstücken existiert, spricht man von einem Artefaktfragment. Selbst ein Splitter kann im richtigen Moment den Unterschied machen. Ein vollständiges Artefakt ist dagegen etwas, das ganze Kampagnen verändert, und ein Relikt ist ein Artefakt, an dem eine Geschichte hängt, die größer ist als der Gegenstand selbst.

Woher sie stammen

Fast jedes Artefakt lässt sich einer von fünf Quellen zuordnen, auch wenn Händler gern behaupten, ihres sei die große Ausnahme.

Das Hochreich Mirathe. Die Äthaner beherrschten die Sterne, als die Vorfahren der Menschen noch in Höhlen hausten. Was aus Mirathe stammt, ist meist fein, still und schwer zu verstehen: Kristalle, die einen Gedanken halten, Splitter aus erstarrtem Licht, Fäden, die nicht reißen. Die Äthaner betrachten jedes dieser Stücke als ihr Eigentum, gleich wie viele Jahrtausende es in fremden Händen lag.

Die Erste Maschine. Wer sie erschuf, weiß niemand. Die Machina Primaris sind ihre Bewahrer und betrachten alles, was von ihr stammt, als Teil ihres eigenen Gedächtnisses. Bruchstücke ihrer Bauteile tauchen trotzdem gelegentlich auf Märkten auf, und wo sie auftauchen, tauchen kurz danach auch Machina auf.

Die Goldene Ära. Vor der Versiegelung baute das Imperium Dinge, die es heute nicht mehr bauen kann: Antriebe für Wege, die längst nicht mehr vermessen sind, Waffen aus Werkstoffen, deren Rezept verloren ging, Reaktoren, die länger brennen als jede heutige Enklave. In den Kernenklaven nennt man diese Stücke Altgut und lässt sie von den Gilden einziehen. Im Grenzsektor nennt man sie Glück.

Die Werke der Khaz-Ra. Was die Khaz-Ra bauen, steht lange, und manche Werkzeuge ihrer alten Meister sind bis heute unerreicht. Die bekanntesten stammen aus der Zeit vor dem Bruch von Ithal, als die Gilden noch für die Äthaner arbeiteten.

Die Stille. Was in einem verstummten Sektor zurückblieb, ist nicht mehr ganz das, was es einmal war. Die Stillgänger nennen solche Fundstücke Stillgut. Es sind gewöhnliche Dinge, die sich verändert haben: eine Lampe, die Dunkelheit wirft, eine Tür ohne Wand, die sich trotzdem nur in eine Richtung öffnen lässt. Stillgut ist das unberechenbarste aller Artefakte, und das begehrteste bei Sammlern, die nicht selbst damit arbeiten müssen.

Bekannte Stücke

Einige Artefakte sind so berühmt, dass jeder im Grenzsektor von ihnen gehört hat, auch wenn kaum jemand sie je gesehen hat.

Die Schlüssel von Aeternum. Nach imperialer Überlieferung erhielt Gaius Aeternus am Tag der Gründung die Schlüssel zum Ersten Feuer. Wer sie ihm gab, steht in keiner Akte. Die Schlüssel liegen bis heute im Archonat, und kein Archon hat je zugelassen, dass jemand außer ihm sie berührt.

  • Ein Archivar des Archonats ist geflohen und behauptet, die Schlüssel passten in mehr als ein Schloss. Er sucht Leute, die ihn bis nach Tarrow bringen.
  • Ein Relikthändler auf Vesk verkauft einen Schlüssel, der genauso aussehen soll. Es ist sicher eine Fälschung. Fast sicher.

Das Senklot von Ithal. Ein Messwerkzeug der Gilde der Maße, das am Tag des Bruchs in der Nadel von Ithal hing. Seitdem zeigt sein Lot nicht mehr nach unten, sondern in eine Richtung, die sich langsam verschiebt. Die Khaz-Ra bewahren es in der Halle der Uhr auf Skal und messen jedes Jahr nach, wohin es zeigt.

  • Das Lot hat sich in diesem Jahr dreimal so weit bewegt wie in den hundert Jahren davor. Die Gilde will wissen, warum, und schickt eine Expedition in die Richtung, in die es zeigt.

Lichtsplitter aus Mirathe. Bruchstücke der Brücken aus erstarrtem Licht, die Expeditionen im alten Hochreich gesehen haben. Wer lange genug in einen Splitter schaut, sieht einen Ort, den es nicht mehr gibt, und manchmal jemanden, der zurückschaut.

  • Ein Äthaner bietet einen hohen Preis für einen Splitter, den die Gruppe gefunden hat. Er sagt nicht, warum er gerade diesen will.
  • Ein Splitter zeigt seit einigen Tagen nicht mehr Mirathe, sondern eine Enklave im Grenzsektor. Sie brennt.

Der Sprungkern der Ceres. Der Antrieb eines Schiffes aus der Goldenen Ära, das auf Wegen fliegen konnte, die heute keiner mehr kennt. Präfekt Calen hat ihn vor drei Jahren auf der Grauwacht beschlagnahmt. Seitdem liegt er auf dem Friedhof der Container, und seitdem wollen ihn alle.

  • Ein Machina bietet der Gruppe Sternkarten, die nur mit diesem Kern etwas nützen. Er will den Kern nicht für sich, sagt er. Er will wissen, wohin die alten Wege führen.

Der Kompass aus Corvus. Stillgut von der Station Letztlicht. Der Kompass zeigt nicht nach Norden und nicht zu einem Stern. Er zeigt immer auf das, was sein Träger zuletzt verloren hat.

  • Der letzte Besitzer ist verschwunden. Der Kompass zeigt seitdem in die Stille.

Wie man an sie kommt

Die wenigsten Artefakte werden gefunden. Die meisten werden gekauft, gestohlen oder geerbt.

Bergung ist der ehrlichste und gefährlichste Weg: in Wracks, in gefallenen Enklaven wie Osk, an den Rändern der Stille. Relikthändler führen Einzelstücke unbekannter Herkunft, oft mit einer Geschichte, die besser klingt als der Gegenstand. Verdeckte Auktionen finden statt, wenn ein Stück zu wertvoll für einen offenen Markt ist. Und wer bei einer Fraktion lange genug Vertrauen aufgebaut hat, bekommt manchmal Zugang zu ihren Geheimbeständen.

Fragmente findet man auch bei mächtigen Gegnern. Elitetruppen tragen gelegentlich Bruchstücke bei sich, als Talisman, als Beute oder weil sie wissen, was sie können.

Der Preis

Artefakte sind teuer, und Credits sind dabei der geringste Teil. Wer ein unbekanntes Artefakt aktiviert, berührt etwas, das nicht für ihn gemacht wurde, und die Entropie merkt sich das. Die Machina und die Gilden des Imperiums haben deshalb Schutzprotokolle entwickelt, Abläufe, mit denen man ein Artefakt prüft, bevor man es benutzt. Wer sie überspringt, zahlt doppelt.

Dazu kommen Fälschungen, die auf jedem Markt häufiger sind als echte Stücke, und frühere Besitzer, die ihr Eigentum zurückwollen. Die Äthaner fordern ihre Relikte zurück, die Machina ihre Bauteile, die Gilden ihr Altgut. Wer ein echtes Artefakt besitzt, hat fast immer jemanden, der es ihm nicht gönnt.

Die stärksten Artefakte können einen Helden über die Grenzen dessen heben, was ein sterbliches Wesen sonst erreicht. Genau deshalb gelten sie als gefährlich. Ein Held, der mehr kann, als er sollte, zieht Aufmerksamkeit auf sich, und nicht jede davon ist freundlich.

Wer sammelt

  • Die Machina Primaris sammeln alles, was von der Ersten Maschine stammt, und zahlen gut für Daten über alles andere.
  • Die Äthaner sammeln nicht. Sie holen zurück, was ihnen gehört, und sie haben eine sehr weite Vorstellung davon, was ihnen gehört.
  • Die Gilden des Imperiums ziehen Altgut ein, wo sie es finden, und lagern es in Archiven, die niemand betritt.
  • Die Khaz-Ra kaufen die Werke ihrer alten Meister zurück, um sie zu vermessen und dann wieder zu verwahren.
  • Die Kyrrakai nehmen, was ihnen gefällt. Ein Artefakt ist für sie eine Trophäe wie jede andere, nur glänzender.
  • Die Zenthari interessieren sich nur für Stücke, die mit dem Äther verbunden sind. Was sie damit tun, weiß niemand.

Für Spielleiter und Spieler

  • Die Regeln stehen im Grundregelbuch. Artefakte liegen in der Preiszone Artefakt, das Aktivieren unbekannter Stücke erhöht die Entropie (Kapitel 5.1), und Fragmente finden sich in den Beutetabellen.
  • Ein Artefakt ist ein Abenteuer. Woher kommt es, wer will es zurück, was passiert, wenn es versagt? Diese drei Fragen tragen eine ganze Kampagne.
  • Gib Artefakten Eigenheiten. Ein Stück, das summt, wenn Äthaner in der Nähe sind, oder warm wird, wenn jemand lügt, bleibt länger im Gedächtnis als eine Zahl.
  • Echt oder falsch? Eine IN-Probe beim Händler entlarvt Fälschungen. Wer sie auslässt, kauft vielleicht ein Abenteuer statt eines Artefakts.
  • Eigene Relikte sind erwünscht. Die bekannten Stücke sind Beispiele. Jede Gruppe sollte am Ende ein Artefakt haben, das nur ihre eigene Geschichte kennt.