Kompendium Aeterna / Die Rassen / Die Kyrrakai
Fraktionsband VII
„Alles fällt. Ihr fürchtet das. Wir entscheiden nur, wann.“
Glutherr Karreth, Dynastie Karreth, vor dem Fall der Randenklave Osk
Kodex-Eintrag
Herkunft Die Glutwelten im Kern der Galaxis, nahe den großen Bruchstellen
Gestalt massig, zinnoberrote Haut wie vulkanisches Gestein, aschfarbenes Fell, asymmetrische Hörner, gebleichte Hauer, glühende Augen
Organisation Dynastien unter dem Recht des Stärkeren
Natur entropisch; ihr Stoffwechsel beschleunigt den Zerfall
Abtrünnige Ausgestoßene mit einem eigenen Kodex aus Stolz
Selbstbild die Glut
I. Die Glut
Imperiale Prediger hätte es nicht gebraucht, um die Kyrrakai zu erfinden. Das Imperium hat keine Prediger, und die Kyrrakai sind kein Märchen. Sie sind ein Volk aus Fleisch, Knochen und Hitze, und sie sind genau so furchtbar, wie die Legionen sagen.
Ein Kyrrakai überragt einen Menschen bei Weitem. Seine Haut ist von einem tiefen Zinnoberrot und so hart wie erkaltete Lava, durchzogen von einem aschfarbenen Fell, das nach Schwefel riecht. Massive, asymmetrische Hörner brechen aus seiner Stirn, sein Maul ist mit gebleichten Hauern bewehrt, und seine Augen glühen gelb oder rot, mit einem Licht, das nicht vom Feuer kommt, sondern von innen.
Dieses Licht ist der Schlüssel zu allem, was die Kyrrakai sind. Imperiale Feldärzte, die gefallene Kyrrakai untersucht haben, fanden in ihren Körpern keine Organe, die sich mit denen anderer Völker vergleichen ließen. Sie fanden Kammern, in denen eine Art innerer Brand stattfindet, ein Stoffwechsel, der nicht Nahrung verbrennt, sondern Ordnung. Ein Kyrrakai lebt, indem er Struktur in Hitze verwandelt. Je mehr er zerstört, desto heißer brennt er. Die Kyrrakai selbst nennen diesen inneren Brand die Glut, und sie nennen sich selbst nach ihr.
II. Die Natur der Zerstörung
Das ist die unbequemste Wahrheit über die Kyrrakai, und die meisten Völker weigern sich, sie zu hören: Ihre Grausamkeit ist kein Fluch, keine Besessenheit und keine Verführung durch eine äußere Macht. Sie ist ihre Natur.
Ein Kyrrakai, der lange nichts zerstört, wird kalt. Seine Glut sinkt, seine Bewegungen werden träge, seine Augen verlieren ihr Licht. Ein Kyrrakai, der in einer Schlacht wütet, brennt heller, als jedes andere Lebewesen es aushalten würde. Ihre Berührung, ihre Waffen und das Feuer, das sie entfachen, tragen diese Eigenschaft in sich. Was ein Kyrrakai lange genug anfasst, beginnt zu zerfallen, schneller, als es dürfte. Metall wird spröde, Gestein bröckelt, Fleisch altert. Die Machina Primaris haben festgestellt, dass die Kyrrakai das einzige bekannte Lebewesen sind, das die Entropie nicht nur erleidet, sondern in sich trägt.
Daraus folgt alles Weitere. Ein Volk, dessen Leben vom Zerfall anderer abhängt, kann nicht friedlich sein. Es kann auch nicht verhandeln, jedenfalls nicht lange. Und es kann nicht verstehen, warum andere Völker Zerstörung für etwas Schlechtes halten. Für einen Kyrrakai ist ein Sieg nicht nur ein Triumph. Er ist eine Mahlzeit.
Doch die Kyrrakai sind keine Bestien. Sie sind klug, oft listig, und sie besitzen einen schwarzen, hämischen Humor, der in den Legionen gefürchteter ist als ihre Klauen. Sie wissen, was sie sind. Sie haben sich entschieden, es nicht zu bedauern.
III. Herrschen über das, was fällt
Die Kyrrakai haben keine Religion. Sie haben eine Lehre, und sie ist so einfach, dass jedes Kind sie mit dem ersten Feuer lernt: Alles fällt.
Jede Mauer, jedes Reich, jedes Leben, jeder Stern. Die Kyrrakai halten die anderen Völker für Narren, weil sie versuchen, das zu verhindern. Das Imperium schließt sich in Enklaven ein. Die Grag-Haut flicken. Die Khaz-Ra bauen dicker. Die Äthaner weben. Alle diese Völker, sagen die Kyrrakai, kämpfen gegen das Unvermeidliche, und deshalb sind sie schwach.
Die Kyrrakai kämpfen nicht gegen den Fall. Sie beherrschen ihn. Stark ist für sie, wer bestimmt, was fällt und wann. Ein Glutherr, der eine Stadt niederbrennt, hat dem Universum nur etwas abgenommen, was es ohnehin getan hätte, und er hat dabei seinen Willen durchgesetzt. Darin liegt für die Kyrrakai die einzige Würde, die es in einer zerfallenden Galaxis geben kann: nicht zu überleben, sondern zu entscheiden.
Daraus erklärt sich ihr Verhältnis zum Tod. Ein Kyrrakai fürchtet weder Schmerz noch Sterben, denn auch er wird fallen. Was er fürchtet, ist, dass ein anderer bestimmt, wann. Ein Kyrrakai, der im Zweikampf getötet wird, ist besiegt. Ein Kyrrakai, der von einer Krankheit, einem Unfall oder dem Alter geholt wird, ist verloschen, und das ist für sie die erbärmlichste Art zu enden.
IV. Die Glutwelten
Die Heimat der Kyrrakai liegt im Kern der Galaxis, in der Nähe der großen Bruchstellen, an denen die Wirklichkeit seit Urzeiten reißt. Ihre Welten sind Vulkanwelten mit Ozeanen aus Lava, Himmeln aus Asche und einer Atmosphäre, die nach Schwefel schmeckt. Andere Völker nennen sie die Glutwelten. Die Kyrrakai haben für sie keinen eigenen Namen, weil sie nie das Bedürfnis hatten, sie von anderen Welten zu unterscheiden. Jede Welt, auf der sie leben, wird mit der Zeit eine Glutwelt.
Denn die Kyrrakai bauen kaum. Sie nehmen. Ihre Festungen sind fast immer die Festungen anderer Völker, erobert, besetzt und langsam heruntergebrannt. Eine Burg, in der eine Dynastie der Kyrrakai residiert, zerfällt unter ihrer bloßen Anwesenheit, und wenn sie zu Staub geworden ist, zieht die Dynastie weiter und nimmt sich die nächste. Imperiale Strategen haben berechnet, dass ein Sektor, den die Kyrrakai halten, innerhalb von zwei Jahrhunderten unbewohnbar wird. Die Kyrrakai nennen das Ernte.
Das ist auch der Grund, warum der Krieg gegen die Kyrrakai nie endet. Sie müssen sich bewegen. Eine Dynastie, die stillsteht, verbrennt ihre eigene Welt und dann sich selbst.
V. Die Dynastien
Die Kyrrakai organisieren sich in Dynastien, Gemeinschaften von einigen hundert bis zu mehreren Millionen Mitgliedern, die einem einzigen Oberhaupt folgen. Dieses Oberhaupt heißt Glutherr oder Glutherrin, und sein Anspruch beruht auf nichts anderem als auf der Fähigkeit, jeden zu besiegen, der ihn herausfordert.
Das Recht des Stärkeren ist bei den Kyrrakai kein Schlagwort, sondern das einzige Gesetz. Jeder Kyrrakai darf jeden anderen herausfordern, der über ihm steht, zu jeder Zeit, aus jedem Grund. Der Zweikampf heißt das Messen der Glut, und er endet, wenn einer der beiden nicht mehr aufsteht oder sich unterwirft. Wer sich unterwirft, verliert seinen Rang, aber nicht sein Leben. Wer nicht aufsteht, ist besiegt, und sein Name wird von der Dynastie des Siegers übernommen, als Trophäe und als Teil von dessen eigenem Namen. Ein Glutherr, der lange herrscht, trägt deshalb Dutzende Namen, und die Länge seines Namens ist das Maß seiner Macht.
Zwischen den Dynastien herrscht dasselbe Recht. Sie bekriegen sich, wenn sie nichts Besseres zu tun haben, und sie verbünden sich, wenn ein Feind groß genug ist, um sie alle zu nähren. Das Imperium hat mehr als einmal erlebt, dass drei verfeindete Dynastien gleichzeitig über einen Sektor herfielen, ohne sich abzusprechen, nur weil jede von ihnen die Glut der anderen in der Ferne gerochen hatte.
VI. Die Abtrünnigen
Nicht alle Kyrrakai bleiben in ihren Dynastien. Manche werden im Messen der Glut so vernichtend geschlagen, dass ihnen kein Rang mehr bleibt. Manche brennen so heiß, dass selbst ihre eigene Art sie für zu gefährlich hält. Und manche, sehr wenige, stellen sich gegen den absoluten Herrschaftsanspruch ihres Glutherrn, nicht weil sie schwächer wären, sondern weil sie anders denken.
Diese Ausgestoßenen werden von ihrer Dynastie gnadenlos gejagt. Viele sterben in den ersten Jahren. Die anderen findet man in den Grenzgebieten, als Söldner, als Leibwächter, und manchmal in den gemischten Trupps des Pakts, wo sie misstrauisch beäugt und widerwillig geschätzt werden. Denn niemand weiß mehr über die Schwächen der Kyrrakai als ein Kyrrakai, der von ihnen gejagt wird.
Die Abtrünnigen folgen einem Kodex, den sie den eigenen Brand nennen, und er besteht aus einer einzigen Regel: Jeder Abtrünnige wählt eine Ausnahme. Eine Sache in der ganzen Galaxis, die er niemals zerstören wird, gleichgültig, wie sehr seine Glut danach verlangt. Manche wählen etwas Großes, ein Volk, eine Welt, einen Schwur. Die meisten wählen etwas Kleines und Seltsames: kein Kind zu töten, kein Buch zu verbrennen, keine Tür zu öffnen, die von innen verschlossen ist, kein Licht zu löschen.
Die Ausnahme ist kein Zeichen von Güte. Sie ist ein Zeichen von Herrschaft. Ein Kyrrakai der Dynastien wird von seiner Glut beherrscht. Ein Abtrünniger beweist mit seiner Ausnahme, dass er die Glut beherrscht, mindestens an einer Stelle. Für die Dynastien ist das unbegreiflich und verächtlich zugleich. Für die Abtrünnigen ist es das Einzige, was sie von einem Feuer unterscheidet. Wer seine Ausnahme bricht, ist kein Abtrünniger mehr. Er ist nur noch Glut, und die anderen Abtrünnigen jagen ihn, gründlicher als jede Dynastie.
VII. Die Kyrrakai, der Äther und die Frage nach dem Ursprung
Weil die Kyrrakai die Entropie in sich tragen, fällt ihnen der Zugang zum Äther leichter als fast jedem anderen Volk. Kyrrakai mit Ätherkräften heißen Glutsprecher, und sie gehören zu den gefährlichsten Wesen der Galaxis. Ihre Kräfte sind roh, stark und unberechenbar, und jeder Einsatz lässt die Wirklichkeit um sie herum ein Stück weiter reißen. In den Dynastien stehen Glutsprecher oft direkt neben dem Glutherrn, und manche Dynastie wird in Wahrheit von ihrem Glutsprecher geführt.
Woher die Kyrrakai stammen, wissen sie selbst nicht, und es interessiert sie nicht. Die Äthaner haben dazu eine Lehre, die sie nur ungern aussprechen: In der Zeit des Zerbruchs von Mirathe sollen sich Äthaner, die ihre Fassung verloren hatten, in die Mitte des untergehenden Reiches zurückgezogen haben, dorthin, wo die Risse am tiefsten waren. Die Äthaner nennen sie die Ungebundenen. Und aus jener Richtung, aus dem Kern, kamen viel später die Kyrrakai.
Ob die Kyrrakai die Nachfahren der Ungebundenen sind, ist nicht bewiesen. Die Kyrrakai bestreiten es nicht, weil sie solche Fragen nicht kümmern. Wenn man einen Kyrrakai darauf anspricht, lacht er meist und fragt zurück, ob es einen Unterschied machen würde. Für die Äthaner würde es den größten Unterschied der Welt machen.
VIII. Die anderen Völker
Das Imperium Humanis führt gegen die Kyrrakai einen Vernichtungskrieg ohne Gnade und ohne Verhandlungen. Für die Menschen sind die Kyrrakai die personifizierte Hölle, und die imperialen Akten kennen keinen einzigen Vertrag, der mit einer Dynastie geschlossen wurde. Die Kyrrakai wiederum halten das Imperium für die beste Beute der Galaxis. Nichts nährt die Glut so sehr wie eine Enklave, deren Bewohner verzweifelt versuchen, ihr Feuer am Brennen zu halten.
Die Machina Primaris sind der Feind, den die Kyrrakai am meisten genießen. Kein anderes Wesen kann von ihrer Berührung so vollständig ausgelöscht werden. Der Kern eines Machina, den ein Kyrrakai erkalten ließ, heißt bei ihnen kaltes Herz, und er ist die höchste Trophäe, die ein Kyrrakai besitzen kann. Für die Machina sind die Kyrrakai die einzige Macht, die das Löschen bringt. Die Feindschaft ist so vollkommen, dass beide Seiten sie für ein Naturgesetz halten.
Die Grag-Haut sind die Rivalen, an denen sich die Kyrrakai am liebsten messen. Beide Völker verehren körperliche Stärke, und die Grag-Haut sind die Einzigen, die einem Kyrrakai im Nahkampf ebenbürtig sind. Gerade deshalb verachten die Kyrrakai sie für ihre Herkunft. „Sklavenblut“ nennen sie die Grag-Haut, weil diese ihre Stärke als Sträflinge in den Minen erworben haben, nicht im Messen der Glut. Die Grag-Haut haben auf diese Beleidigung eine Antwort, die jeder Kyrrakai kennt und keiner leiden kann: Wir wissen noch, wie man überlebt, wenn niemand kommt.
Die Apex hassen die Kyrrakai mit einem Hass, der aus dem Magen kommt. Das Fleisch der Kyrrakai ist von Schwefel und Hitze durchdrungen und für den Stoffwechsel der Apex giftig. Ein Klan, der Kyrrakai tötet, kann seine Beute nicht fressen. Die Kyrrakai finden das außerordentlich komisch.
Die Äthaner begegnen den Kyrrakai mit blankem Entsetzen. Die Kyrrakai verkörpern alles, was die äthanische Fassung verhindern soll, und vielleicht verkörpern sie mehr. Die Mioda meiden die Kyrrakai, weil ihr Hass jede Ordnung zerstört, die der Handel braucht. Die Zenthari meiden sie, weil ein Wesen, das nur aus Gegenwart besteht, keinen Raum für Transzendenz lässt. Die Kyrrakai halten beide für Feiglinge, und sie sagen es ihnen.
IX. Orte und Gestalten
Morrhast. Die größte bekannte Glutwelt, Sitz der Dynastie Karreth. Imperiale Aufklärer, die sie aus der Ferne beobachtet haben, beschreiben einen Planeten, dessen Oberfläche nachts heller leuchtet als am Tag. Die Ruinen auf Morrhast stammen von mindestens vier verschiedenen Völkern. Keine davon ist kyrrakaiisch.
Der Kernbruch. Die größte bekannte Bruchstelle der Galaxis, umgeben von den Glutwelten. Hier ist die Wirklichkeit so dünn, dass sich Raum und Zeit unberechenbar verhalten. Die Kyrrakai fürchten diesen Ort nicht. Sie betreten ihn auch nicht. Es ist der einzige Ort, über den kein Kyrrakai einen Witz macht.
Glutherr Karreth. Oberhaupt der mächtigsten Dynastie, Träger von einundsechzig Namen, deren erster sein eigener ist. Karreth hat die Randenklave Osk erobert, ihr Feuer gelöscht und ihre Bewohner nicht getötet, sondern in die Leere geschickt, mit genug Luft für drei Tage. Er wollte sehen, wer zurückkommt. Niemand kam zurück. Karreth soll darüber enttäuscht gewesen sein.
Vorgrath. Ein Abtrünniger, der im Messen der Glut gegen den Erben der Dynastie Ossun verlor und seit drei Jahren in gemischten Trupps dient. Seine Ausnahme ist bekannt, weil er sie jedem erzählt, der fragt: Er löscht kein Licht. Niemand weiß, warum. Er sagt, das gehe niemanden etwas an. Er lacht viel, besonders nach Kämpfen, und die meisten seiner Kameraden haben gelernt, dass dieses Lachen eine Art ist, die Glut nach außen zu lassen, bevor sie nach innen brennt.
X. Das Licht
Eine Szene aus dem Grenzsektor, 15.242 A.T.C.
Die Jäger der Dynastie Ossun kamen bei Nacht, und sie kamen zu fünft.
Vorgrath roch sie, lange bevor die anderen sie hörten. Schwefel, Asche und die besondere Schärfe einer Glut, die er seit seiner Kindheit kannte. Ossun. Seine eigene Dynastie, die nicht mehr seine war.
„Wie viele?“, fragte der Leutnant. Ein Mensch, imperial, jung, mit einer Rüstung, die zu neu war.
„Fünf.“ Vorgrath grinste. „Ich fühle mich geschmeichelt. Beim letzten Mal waren es drei.“
Der Trupp lag in einer alten Förderstation, deren Hallen zur Hälfte eingestürzt waren. Es gab nur einen Raum, der noch Licht hatte: eine einzelne Arbeitslampe an einem Kabel, die ein Grag-Haut am Abend aus Schrott zusammengebaut hatte, damit der Machina seine Aufzeichnungen ordnen konnte. Die Lampe hing in der Mitte des Raumes. Sie warf einen gelben Kreis auf den Boden, und um den Kreis herum war alles schwarz.
„Wir müssen das Licht ausmachen“, sagte der Leutnant. „Sie sehen uns.“
„Sie sehen uns sowieso“, sagte Vorgrath. „Sie riechen mich.“
„Dann sehen sie wenigstens die anderen nicht.“ Der Leutnant hob sein Gewehr und zielte auf die Lampe.
Vorgrath stand auf. Er war doppelt so breit wie der Leutnant, und er musste sich nicht anstrengen, um zwischen das Gewehr und die Lampe zu treten.
„Nein.“
„Das ist ein Befehl.“
„Das ist eine Lampe.“ Vorgrath sah auf den Leutnant hinunter, und das Licht in seinen Augen war heller als das der Lampe. „Ich lösche kein Licht. Und ich lasse es auch niemanden tun, solange ich daneben stehe.“
Draußen knirschte Geröll. Die Jäger waren nah.
„Du bringst uns alle um“, sagte der Leutnant leise.
„Möglich.“ Vorgrath lachte, kurz und rau. „Dann kämpfe ich eben besser. Bleibt im Licht. Alle.“
Er ging hinaus in die Dunkelheit, allein.
Was draußen geschah, sah niemand. Man hörte es. Man hörte die Jäger, die ihn riefen, mit seinem alten Namen, dem Namen, den die Dynastie Ossun ihm abgenommen hatte. Man hörte, wie er lachte. Man hörte Dinge brechen, die aus Stein waren, und Dinge, die nicht aus Stein waren. Es dauerte lange. Die Lampe brannte die ganze Zeit.
Als er zurückkam, blutete er aus sechs Wunden, und eines seiner Hörner war abgebrochen. Er setzte sich an den Rand des Lichtkreises, nicht hinein, und starrte auf die Lampe.
Der Grag-Haut stand auf, ging zu ihm und reichte ihm wortlos ein Stück Verbandszeug. Vorgrath nahm es.
„Warum?“, fragte der Leutnant. „Warum kein Licht?“
Vorgrath antwortete lange nicht. Dann sagte er, ohne den Blick von der Lampe zu nehmen:
„Weil es das Einzige ist, was ich brennen sehen will, ohne dass es dabei kaputtgeht.“
Er lachte nicht, als er das sagte. Es war das einzige Mal, dass ihn jemand im Trupp ohne Lachen erlebte.
Für Spielleiter und Spieler
- Ein Kyrrakai-Held ist ein Abtrünniger, immer. Seine Ausnahme ist das Wichtigste, was der Spieler über ihn entscheidet. Sie sollte klein, seltsam und unumstößlich sein.
- Die Glut als Spielmotor: Ein Kyrrakai, der lange nicht kämpft, wird träge und unruhig. Ein Kyrrakai, der zu viel kämpft, brennt zu hell. Beides sind gute Szenen.
- Gejagt werden: Jäger der eigenen Dynastie sind ein wiederkehrender Gegner, der persönlich ist und nie ganz verschwindet.
- Kyrrakai und Machina im selben Trupp ist die riskanteste Paarung des Spiels. Jede Berührung kann für den Machina etwas Endgültiges bedeuten. Spieler sollten das vorher wissen und wollen.